D3D12 Core: - Add ID3D12Fence1 and fence_value to d3d12_command - Add fence_event for CPU waiting - Implement wait() in command_frame for frame sync - Implement flush() to wait all frames complete - Add fence_value tracking per frame - Signal fence at end_frame with incremented value TestRenderer: - Call graphics::render() in run() Documentation: - Add changelog for Fence sync implementation - Update D3D12 Wiki with Fence sync section
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变更记录:Fence 同步机制实现
提交日期: 2026-03-27
提交哈希: b00a906
变更类型: 功能实现
变更概述
本次提交实现了 D3D12 Fence(围栏)同步机制,完成 CPU-GPU 帧同步,确保命令列表执行顺序正确,避免资源冲突。
修改文件
Engine/Graphics/Direct3D12/
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
D3D12Core.cpp |
添加 Fence 同步机制,实现 wait()、flush() 方法 |
EngineTest/
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
TestRenderer.cpp |
在 run() 中调用 graphics::render() |
技术要点
1. Fence 对象
ID3D12Fence1* _fence{ nullptr };
u64 _fence_value{ 0 };
HANDLE _fence_event{ nullptr };
- Fence: GPU 可设置的计数器,用于同步
- Fence Value: 64位无符号整数,每帧递增
- Fence Event: Windows 事件对象,用于 CPU 等待
2. command_frame 结构
struct command_frame
{
ID3D12CommandAllocator* cmd_allocator{ nullptr };
u64 fence_value{ 0 }; // 该帧的围栏值
void wait(HANDLE fence_event, ID3D12Fence1* fence);
};
每帧记录其围栏值,用于判断 GPU 是否完成该帧。
3. 帧同步等待
void wait(HANDLE fence_event, ID3D12Fence1* fence)
{
if(fence->GetCompletedValue() < fence_value)
{
fence->SetEventOnCompletion(fence_value, fence_event);
WaitForSingleObject(fence_event, INFINITE);
}
}
- 检查 GPU 是否完成到目标围栏值
- 未完成则设置事件并等待
4. 帧结束信号
void end_frame()
{
// ... 提交命令列表 ...
++_fence_value;
_cmd_frames[_frame_index].fence_value = _fence_value;
_cmd_queue->Signal(_fence, _fence_value);
_frame_index = (_frame_index + 1) % frame_buffer_count;
}
- 递增围栏值
- 记录当前帧的围栏值
- 向 GPU 发送信号
5. flush 方法
void flush()
{
for(u32 i{ 0 }; i < frame_buffer_count; ++i)
{
_cmd_frames[i].wait(_fence_event, _fence);
}
_frame_index = 0;
}
等待所有帧完成,用于资源释放前确保 GPU 完成。
同步流程
begin_frame()
│
├─► 检查当前帧的 fence_value
│
└─► 如果 GPU 未完成,CPU 等待
│
└─► 重置分配器和命令列表
end_frame()
│
├─► 提交命令列表
│
├─► ++fence_value
│
├─► 记录当前帧的 fence_value
│
├─► Signal(fence, fence_value)
│
└─► 递增帧索引
围栏值溢出问题
// 64位无符号整数,即便每秒1000帧,也需要5.8亿年才能回绕
u64 _fence_value{ 0 };
无需担心溢出问题。
后续工作
- 交换链实现
- 描述符堆
- 渲染目标视图