D3D12 Core: - Add d3d12_command class for command queue management - Support Direct/Compute/Copy command queue types - Implement multi-frame buffering (frame_buffer_count=3) - Add begin_frame/end_frame rendering cycle - Add NAME_D3D12_OBJECT_INDEXED macro Platform Interface: - Add render function pointer to platform_interface - Implement render() in Renderer Documentation: - Add changelog for command queue implementation - Update D3D12 Wiki with multi-frame buffering section - Mark command queue task as completed
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变更记录:命令队列与多帧缓冲
提交日期: 2026-03-26
提交哈希: 26e18bd
变更类型: 功能实现
变更概述
本次提交实现了 D3D12 命令队列管理类 d3d12_command,支持多帧缓冲渲染架构,实现了 CPU-GPU 并行渲染的基础设施。
修改文件
Engine/Graphics/Direct3D12/
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
D3D12Core.cpp |
添加 d3d12_command 类,实现命令队列和命令列表管理 |
D3D12Core.h |
添加 render() 函数声明 |
D3D12CommonHeader.h |
添加 frame_buffer_count 常量和 NAME_D3D12_OBJECT_INDEXED 宏 |
Engine/Graphics/
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
GraphicsPlatformInterface.h |
添加 render 函数指针 |
Renderer.h |
添加 render() 函数声明 |
Renderer.cpp |
实现 render() 函数 |
技术要点
1. 多帧缓冲架构
constexpr u32 frame_buffer_count{ 3 };
采用三重缓冲设计,允许 CPU 提前录制命令,GPU 异步执行,最大化硬件利用率。
2. d3d12_command 类
class d3d12_command
{
// 创建命令队列(支持 Direct/Compute/Copy 三种类型)
// 为每帧创建独立的命令分配器
// 创建命令列表
void begin_frame(); // 等待帧完成,重置分配器和命令列表
void end_frame(); // 关闭命令列表,提交执行
};
3. 帧索引轮转机制
_frame_index = (_frame_index + 1) % frame_buffer_count;
环形缓冲区管理帧资源,确保 CPU 不会超前 GPU 超过 3 帧。
4. command_frame 结构
struct command_frame
{
ID3D12CommandAllocator* cmd_allocator{ nullptr };
void wait(); // 等待 GPU 完成该帧
void release(); // 释放资源
};
每帧独立的命令分配器,避免 GPU 执行期间重置冲突。
5. 命名调试宏
#define NAME_D3D12_OBJECT_INDEXED(obj, n, name) \
obj->SetName(full_name); ...
支持为多个同类对象设置带索引的调试名称。
渲染流程
render()
│
├─► begin_frame()
│ ├─► 等待当前帧 GPU 完成
│ ├─► 重置命令分配器
│ └─► 重置命令列表
│
└─► end_frame()
├─► 关闭命令列表
├─► 提交命令列表执行
└─► 递增帧索引
设计原理
为什么需要多帧缓冲?
- CPU-GPU 并行性: 单缓冲模式下 CPU 必须等待 GPU 完成,多帧缓冲允许 CPU 提前录制 N 帧
- 命令分配器冲突解决: D3D12 中命令分配器在 GPU 执行期间不能被重置,每帧独立分配器解决此问题
- 帧时序稳定性: 缓冲 N 帧可平滑帧率波动
命令列表创建后立即关闭
DXCall(_cmd_list->Close());
新创建的命令列表处于"录制打开"状态,立即关闭使其进入可提交状态,这是一种防御性编程。
后续工作
- 实现 Fence 同步机制
- 实现交换链
- 实现描述符堆