核心变更: - 新增 d3d12_texture 和 d3d12_render_texture 类 - 新增 d3d12_texture_init_info 结构,支持三种资源创建方式 - 新增 D3D12Helpers.h,提供堆属性辅助结构 - 改用 utl::free_list 管理 surface,解决重复释放问题 - 为 d3d12_surface 添加移动语义,支持撕裂检测 文档完善: - 为 FreeList.h 和 Vector.h 添加完整 Doxygen 中文注释 - 更新 D3D12 学习 Wiki,添加 SRV、资源创建方式、纹理资源类章节 - 新增变更记录文档
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8.5 KiB
C++
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C++
/**
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* @file FreeList.h
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* @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器模板
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*
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* @details
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* free_list 是一种特殊的容器,维护"已使用槽位 + 空闲链表"结构,
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* 特别适合需要频繁增删元素且使用索引作为外部句柄的场景。
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*
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* ## 核心特性
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* - **O(1) 增删操作**:新增和删除操作近似常数时间复杂度
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* - **槽位复用**:删除后的槽位会被回收并重新利用,避免频繁内存分配
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* - **索引句柄**:使用 u32 索引作为外部句柄,与 id 系统完美配合
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* - **内存紧凑**:底层使用连续内存,缓存友好
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* ## 数据结构原理
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* ```
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* 初始状态:
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* _array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
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* _next_free_index = invalid_id
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* _size = 0
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*
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* 添加元素 A、B、C 后:
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* _array: [ A | B | C | 空 ]
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* _next_free_index = invalid_id
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* _size = 3
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*
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* 删除元素 B 后(槽位 1 被标记为空闲):
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* _array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位 1 存储下一个空闲索引 2
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* _next_free_index = 1 // 指向第一个空闲槽位
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* _size = 2
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*
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* 再删除元素 A 后:
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* _array: [ ->1 | ->2 | C | 空 ] // 槽位 0 存储下一个空闲索引 1
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* _next_free_index = 0
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* _size = 1
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*
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* 添加新元素 D 时(复用槽位 0):
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* _array: [ D | ->2 | C | 空 ]
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||
* _next_free_index = 1 // 指向下一个空闲槽位
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||
* _size = 2
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* ```
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*
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* ## 空闲链表机制
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*
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* 删除元素时,该槽位被加入空闲链表:
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* 1. 调用元素的析构函数
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* 2. 将当前 `_next_free_index` 值写入该槽位(作为链表下一个节点)
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* 3. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
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*
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* 添加元素时,优先从空闲链表获取槽位:
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* 1. 如果 `_next_free_index` 有效,复用该槽位
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* 2. 从槽位中读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
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* 3. 否则,在数组末尾追加新元素
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* ## 类型要求
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*
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* 由于空闲槽位需要存储 u32 索引,要求:
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* - `sizeof(T) >= sizeof(u32)`(至少 4 字节)
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*
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* ## 使用场景
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* - 游戏对象管理(实体 ID 系统)
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* - 资源句柄管理(纹理、网格等)
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* - 渲染表面管理(多窗口场景)
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* - 任何需要稳定索引句柄的系统
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*
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* ## 注意事项
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*
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* - 删除后的索引可能被新元素复用,外部系统需要处理这种情况
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* - 不保证元素在内存中的顺序
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* - 与 std::vector 配合使用时可能触发重复构造(见 USE_STL_VECTOR 宏)
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* @example
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* @code
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* utl::free_list<game_object> objects;
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*
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* // 添加对象
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* u32 id1 = objects.add(player_data);
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* u32 id2 = objects.add(enemy_data);
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*
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* // 访问对象
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* objects[id1].update();
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*
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* // 删除对象(槽位被回收)
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* objects.remove(id1);
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*
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* // 新对象可能复用 id1 的槽位
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* u32 id3 = objects.add(new_data); // id3 可能等于 id1
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* @endcode
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*
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* @see utl::vector
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* @see DEFINE_TYPED_ID
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*/
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#pragma once
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#include "CommonHeader.h"
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namespace XEngine::utl {
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#if USE_STL_VECTOR
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#pragma message("WARNING: using utl::free_list with std::vector result in duplicate calls to class constructor!")
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#endif
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/**
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* @class free_list
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* @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器
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*
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* @tparam T 元素类型,必须满足 `sizeof(T) >= sizeof(u32)`
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*
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* @details
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* 该容器使用空闲链表管理已删除的槽位,实现 O(1) 的增删操作。
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* 特别适合需要稳定索引句柄的场景,如游戏对象管理、资源句柄等。
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*/
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template<typename T>
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class free_list
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{
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static_assert(sizeof(T) >= sizeof(u32), "Type T must be at least 4 bytes to store free list indices");
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public:
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/**
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* @brief 默认构造函数,创建空容器
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*
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* @details
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* 创建一个空的 free_list,不预分配任何内存。
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* 首次添加元素时会触发内存分配。
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*/
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free_list() = default;
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/**
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* @brief 预留容量的构造函数
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||
*
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* @param count 预留的元素槽位数量
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*
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* @details
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* 预分配指定数量的槽位,避免后续添加元素时的多次扩容。
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* 适用于已知大概元素数量的场景。
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*/
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explicit free_list(u32 count)
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{
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_array.reserve(count);
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}
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/**
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* @brief 析构函数,销毁容器
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*
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* @details
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||
* 断言检查容器为空(_size == 0),确保所有元素已被正确移除。
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* 在 DEBUG 模式下使用 USE_STL_VECTOR 时,会清空内存以便检测悬空引用。
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*/
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~free_list()
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{
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assert(!_size);
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#if USE_STL_VECTOR
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memset(_array.data(), 0, _array.size() * sizeof(T));
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||
#endif
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||
}
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/**
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* @brief 添加新元素并返回其槽位 ID
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*
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* @tparam params 构造参数类型包
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* @param p 传递给元素构造函数的参数
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* @return 新分配的槽位 ID(u32 索引)
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*
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* @details
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* 添加元素的策略:
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* 1. **有空闲槽位**:从空闲链表头部取出一个槽位复用
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* 2. **无空闲槽位**:在数组末尾追加新元素
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*
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* 复用槽位时:
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* - 从该槽位读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
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||
* - 使用 placement new 在该槽位构造新元素
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*
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* @note 返回的 ID 在元素被删除前保持有效
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* @note 删除后该 ID 可能被新元素复用
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*/
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template<class ... params>
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||
constexpr u32 add(params&&... p)
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{
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u32 id{ u32_invalid_id };
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||
if (_next_free_index == u32_invalid_id)
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||
{
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id = (u32)_array.size();
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||
_array.emplace_back(std::forward<params>(p)...);
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||
}
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||
else
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||
{
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||
id = _next_free_index;
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||
assert(id < _array.size() && already_removed(id));
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||
_next_free_index = *(const u32 *const)std::addressof(_array[id]);
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||
new (std::addressof(_array[id])) T(std::forward<params>(p)...);
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||
}
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||
++_size;
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||
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return id;
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}
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/**
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* @brief 移除指定 ID 的元素并回收其槽位
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*
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* @param id 要移除元素的槽位 ID
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*
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* @details
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* 移除元素的步骤:
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* 1. 调用元素的析构函数
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* 2. DEBUG 模式下填充 0xcc 标记已删除
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* 3. 将当前 `_next_free_index` 写入该槽位(链表链接)
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* 4. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
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*
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* @pre id 必须是有效的已分配槽位
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||
* @pre 该槽位未被删除(不能重复删除)
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*/
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constexpr void remove(u32 id)
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||
{
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||
assert(id < _array.size() && !already_removed(id));
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||
T& item{ _array[id] };
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||
item.~T();
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||
DEBUG_OP(memset(std::addressof(_array[id]), 0xcc, sizeof(T)));
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||
*(u32 *const)std::addressof(_array[id]) = _next_free_index;
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||
_next_free_index = id;
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--_size;
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||
}
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/**
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* @brief 获取当前有效元素数量
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*
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* @return 容器中有效元素的个数
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*
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* @note 这与 capacity() 不同,size() 返回实际存储的元素数
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*/
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constexpr u32 size() const
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{
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return _size;
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}
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/**
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||
* @brief 获取已分配槽位总数
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*
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* @return 底层数组的大小(包括空闲槽位)
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*
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* @details
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* 返回值 >= size(),因为可能存在已删除但未释放的槽位。
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* 这些槽位会在后续添加元素时被复用。
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*/
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constexpr u32 capacity() const
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||
{
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||
return _array.size();
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||
}
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/**
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* @brief 检查容器是否为空
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*
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||
* @return 如果容器中没有有效元素则返回 true
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*/
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constexpr bool empty() const
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||
{
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return _size == 0;
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}
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/**
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* @brief 通过 ID 访问元素(可修改)
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||
*
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* @param id 元素的槽位 ID
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* @return 元素的引用
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||
*
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||
* @pre id 必须有效且指向未删除的元素
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||
*/
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||
[[nodiscard]] constexpr T& operator[](u32 id)
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||
{
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||
assert(id < _array.size() && !already_removed(id));
|
||
return _array[id];
|
||
}
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||
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/**
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||
* @brief 通过 ID 访问元素(只读)
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||
*
|
||
* @param id 元素的槽位 ID
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||
* @return 元素的常量引用
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||
*
|
||
* @pre id 必须有效且指向未删除的元素
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||
*/
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||
[[nodiscard]] constexpr const T& operator[](u32 id) const
|
||
{
|
||
assert(id < _array.size() && !already_removed(id));
|
||
return _array[id];
|
||
}
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private:
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/**
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||
* @brief 检查指定槽位是否已被删除
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||
*
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||
* @param id 要检查的槽位 ID
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||
* @return 如果槽位已被删除则返回 true
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||
*
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||
* @details
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||
* 通过检查槽位内容是否被 0xcc 填充来判断是否已删除。
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||
* 仅在 sizeof(T) > sizeof(u32) 时有效,否则直接返回 true。
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||
*
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||
* @note 仅用于断言检查,确保不会访问已删除的元素
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||
*/
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||
constexpr bool already_removed(u32 id) const
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||
{
|
||
if constexpr (sizeof(T) > sizeof(u32))
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||
{
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||
u32 i{ sizeof(u32) };
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||
const u8 *const p{ (const u8 *const)std::addressof(_array[id]) };
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||
while ((p[i] == 0xcc) && (i < sizeof(T))) ++i;
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||
return i == sizeof(T);
|
||
}
|
||
else
|
||
{
|
||
return true;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
#if USE_STL_VECTOR
|
||
utl::vector<T> _array;
|
||
#else
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||
utl::vector<T, false> _array;
|
||
#endif
|
||
u32 _next_free_index{ u32_invalid_id };
|
||
u32 _size{ 0 };
|
||
};
|
||
|
||
}
|