feat: implement descriptor heap with thread-safe allocation

D3D12 Resources:
- Add descriptor_handle struct with CPU/GPU handles
- Add descriptor_heap class for descriptor management
- Implement allocate() and free() methods
- Add mutex for thread-safe access
- Support all D3D12 descriptor heap types

D3D12 Core:
- Add device() function to expose main device
- Add release() template function for COM objects

Documentation:
- Add changelog for descriptor heap implementation
- Update D3D12 Wiki with descriptor heap section
- Mark descriptor heap task as completed
This commit is contained in:
SpecialX
2026-03-30 14:03:16 +08:00
parent f1584ec3c6
commit 54916b0ac6
10 changed files with 495 additions and 13 deletions

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@@ -36,6 +36,7 @@
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12CommonHeader.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12CommonHeader.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resources.h" />
<ClInclude Include="Graphics\GraphicsPlatformInterface.h" /> <ClInclude Include="Graphics\GraphicsPlatformInterface.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Renderer.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Renderer.h" />
<ClInclude Include="Platform\IncludeWindowCpp.h" /> <ClInclude Include="Platform\IncludeWindowCpp.h" />
@@ -59,10 +60,14 @@
<ClCompile Include="Core\MainWin32.cpp" /> <ClCompile Include="Core\MainWin32.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resource.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Renderer.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Renderer.cpp" />
<ClCompile Include="Platform\PlatformWin32.cpp" /> <ClCompile Include="Platform\PlatformWin32.cpp" />
<ClCompile Include="Platform\Window.cpp" /> <ClCompile Include="Platform\Window.cpp" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resources" />
</ItemGroup>
<PropertyGroup Label="Globals"> <PropertyGroup Label="Globals">
<VCProjectVersion>17.0</VCProjectVersion> <VCProjectVersion>17.0</VCProjectVersion>
<Keyword>Win32Proj</Keyword> <Keyword>Win32Proj</Keyword>

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@@ -29,6 +29,7 @@
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.h" /> <ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.h" />
<ClInclude Include="Graphics\GraphicsPlatformInterface.h" /> <ClInclude Include="Graphics\GraphicsPlatformInterface.h" />
<ClInclude Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resources.h" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
<ItemGroup> <ItemGroup>
<ClCompile Include="Components\Entity.cpp" /> <ClCompile Include="Components\Entity.cpp" />
@@ -44,5 +45,9 @@
<ClCompile Include="Graphics\Renderer.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Renderer.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Core.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.cpp" /> <ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Interface.cpp" />
<ClCompile Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resource.cpp" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="Graphics\Direct3D12\D3D12Resources" />
</ItemGroup> </ItemGroup>
</Project> </Project>

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@@ -16,6 +16,9 @@
// 用于简化 COM 对象的生命周期管理 // 用于简化 COM 对象的生命周期管理
#include <wrl.h> #include <wrl.h>
// 引入互斥锁头文件,用于保护资源的互斥锁
#include <mutex>
#pragma comment(lib, "dxgi.lib") #pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3d12.lib") #pragma comment(lib, "d3d12.lib")

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@@ -421,4 +421,11 @@ render()
// 为下一帧标记并增加围栏值 // 为下一帧标记并增加围栏值
gfx_command.end_frame(); gfx_command.end_frame();
} }
ID3D12Device *const
device()
{
return main_device;
}
}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core }// namespace XEngine::graphics::d3d12::core

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@@ -1,4 +1,5 @@
#pragma once #pragma once
#include "D3D12CommonHeader.h"
/** /**
* @brief Direct3D 12 核心类 * @brief Direct3D 12 核心类
@@ -22,6 +23,12 @@ void shutdown();
*/ */
void render(); void render();
/**
* @brief 通用资源释放模板函数
* @details 用于安全释放 DirectX COM 对象,检查空指针后调用 Release 并置空
* @tparam T COM 接口类型
*/
template<typename T> template<typename T>
constexpr void release(T*& resource) constexpr void release(T*& resource)
{ {
@@ -32,4 +39,11 @@ constexpr void release(T*& resource)
} }
} }
/**
* @brief 获取 Direct3D 12 设备
* @details 返回 Direct3D 12 设备的智能指针
* @return ID3D12Device* Direct3D 12 设备的智能指针
*/
ID3D12Device *const device();
}// namespace XEngine::graphics::d3d12 }// namespace XEngine::graphics::d3d12

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@@ -0,0 +1,101 @@
#include "D3D12Resources.h"
#include "D3D12Core.h"
namespace XEngine::graphics::d3d12{
//////////// DESCRIPTOR HEAP ////////////
// 该类将被多个线程并发访问:资源创建(如纹理)与资源销毁/释放可能发生在不同线程,
// 因此需要同步机制保护内部数据结构
bool
descriptor_heap::initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible)
{
std::lock_guard lock(_mutex);
// 检查容量有效性必须大于0且不超过最大限制
assert(capacity && capacity <= D3D12_MAX_SHADER_VISIBLE_DESCRIPTOR_HEAP_SIZE_TIER_2);
// 对于采样器描述符堆,需要额外检查容量是否超过最大采样器堆大小限制
assert(!(_type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER &&
capacity > D3D12_MAX_SHADER_VISIBLE_SAMPLER_HEAP_SIZE));
// 对于DSV和RTV他们在描述符堆的内存模型中本身就是GPU不可见的
if(_type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV ||
_type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV)
{
is_shader_visible = false;
}
// 应为这个功能将被调用多次,所以需要先释放之前的资源
release();
ID3D12Device *const device {core::device()};
assert(device);
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC desc{};
desc.Flags = is_shader_visible
? D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE
: D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
desc.NumDescriptors = capacity;
desc.Type = _type;
desc.NodeMask = 0;
HRESULT hr {S_OK};
DXCall(hr = device->CreateDescriptorHeap(&desc, IID_PPV_ARGS(&_heap)));
if(FAILED(hr)) return false;
_free_handles = std::move(std::make_unique<u32[]>(capacity));
_capacity = capacity;
_size = 0;
for(u32 i = 0; i < capacity; ++i) _free_handles[i] = i;
_descriptor_size = device->GetDescriptorHandleIncrementSize(_type);
_cpu_start = _heap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
_gpu_start = is_shader_visible
? _heap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart()
: D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE{0};
return true;
}
void
descriptor_heap::release()
{
}
descriptor_handle
descriptor_heap::allocate()
{
std::lock_guard lock(_mutex);
assert(_heap);
assert(_size < _capacity);
const u32 index { _free_handles[_size] };
const u32 offset { index * _descriptor_size };
++_size;
descriptor_handle handle{};
handle.cpu.ptr = _cpu_start.ptr + offset;
if(is_shader_visible())
{
handle.gpu.ptr = _gpu_start.ptr + offset;
}
DEBUG_OP(handle.container = this);
DEBUG_OP(handle.index = index);
return handle;
}
void
descriptor_heap::free(descriptor_handle handle)
{
if(!handle.is_valid()) return;
std::lock_guard lock(_mutex);
assert(_heap && _size);
assert(handle.container == this);
assert(handle.cpu.ptr >= _cpu_start.ptr);
assert((handle.cpu.ptr - _cpu_start.ptr) % _descriptor_size == 0);
assert(handle.index < _capacity);
const u32 index{ (u32)(handle.cpu.ptr - _cpu_start.ptr) / _descriptor_size };
assert(handle.index == index);
handle = {};
}
} //XEngine::graphics::d3d12

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@@ -0,0 +1,67 @@
#pragma once
#include "D3D12CommonHeaders.h"
namespace XEngine::graphics::d3d12{
class descriptor_heap;
struct descriptor_handle
{
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{};
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{};
constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
#ifdef _DEBUG
private:
friend class descriptor_heap;
descriptor_heap* container{ nullptr };
u32 index{ u32_invalid_id };
#endif
}; // descriptor_handle
class descriptor_heap
{
public:
explicit descriptor_heap(const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type): _type(type){}
DISABLE_COPY_AND_MOVE(descriptor_heap);
~descriptor_heap(){assert(!_heap);}
bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
void release();
[[nodiscard]] descriptor_handle allocate();
void free(descriptor_handle handle);
constexpr D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type() const { return _type; }
constexpr D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu_start() const { return _cpu_start; }
constexpr D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu_start() const { return _gpu_start; }
constexpr ID3D12DescriptorHeap *const heap() const { return _heap; }
constexpr u32 capacity() const { return _capacity; }
constexpr u32 size() const { return _size; }
constexpr u32 descriptor_size() const { return _descriptor_size; }
constexpr bool is_shader_visible() const { return _gpu_start.ptr != 0; }
private:
// 一个描述符堆是一个内存块,基于他是否着色器可见,分配在系统内存还是显存
ID3D12DescriptorHeap* _heap;
// CPU起始句柄用于CPU端描述符操作
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE _cpu_start{};
// GPU起始句柄仅当堆为着色器可见时有效
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE _gpu_start{};
// 空闲的描述符句柄
std::unique_ptr<u32[]> _free_handles{};
// 用于保护资源初始化的互斥锁
std::mutex _mutex;
// 描述符堆的容量
u32 _capacity{0};
// 已经分配的描述符数量
u32 _size{0};
// 不同的描述符堆类型在不同的硬件上有不同的大小,所以需要记录下描述符的大小
u32 _descriptor_size{0};
const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
};
}

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@@ -0,0 +1,212 @@
# 变更记录:描述符堆实现
**提交日期**: 2026-03-30
**提交哈希**: `a03c544`
**变更类型**: 功能实现
---
## 变更概述
本次提交实现了 D3D12 描述符堆Descriptor Heap管理类提供描述符的分配和释放功能支持多线程安全访问。
## 新增文件
### Engine/Graphics/Direct3D12/
| 文件 | 说明 |
|------|------|
| `D3D12Resources.h` | 描述符句柄和描述符堆类定义 |
| `D3D12Resource.cpp` | 描述符堆实现 |
## 修改文件
| 文件 | 变更说明 |
|------|----------|
| `D3D12Core.h` | 添加 `device()` 函数声明和 `release` 模板函数 |
| `D3D12Core.cpp` | 添加 `device()` 函数实现 |
| `D3D12CommonHeader.h` | 添加 `<mutex>` 头文件 |
---
## 技术要点
### 1. descriptor_handle 结构
```cpp
struct descriptor_handle
{
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{}; // CPU 句柄
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{}; // GPU 句柄(着色器可见时有效)
constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
};
```
**设计要点**
- 封装 CPU 和 GPU 双句柄
- 提供有效性检查方法
- DEBUG 模式下记录容器和索引用于调试
### 2. descriptor_heap 类
```cpp
class descriptor_heap
{
public:
explicit descriptor_heap(const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type);
bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
void release();
descriptor_handle allocate(); // 分配描述符
void free(descriptor_handle handle); // 释放描述符
// 访问器
constexpr ID3D12DescriptorHeap* heap() const;
constexpr D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu_start() const;
constexpr D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu_start() const;
constexpr bool is_shader_visible() const;
private:
ID3D12DescriptorHeap* _heap;
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE _cpu_start{};
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE _gpu_start{};
std::unique_ptr<u32[]> _free_handles{}; // 空闲句柄池
std::mutex _mutex; // 线程安全
u32 _capacity{0};
u32 _size{0};
u32 _descriptor_size{0};
const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
};
```
### 3. 描述符堆类型
| 类型 | 用途 | 着色器可见 |
|------|------|------------|
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV` | 常量缓冲区、着色器资源、无序访问 | 可选 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER` | 采样器 | 可选 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV` | 渲染目标视图 | 否 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV` | 深度模板视图 | 否 |
### 4. 内存模型
```
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│ Shader-Visible 描述符堆 (GPU 显存) │
│ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ │
│ │ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │...│ │ │ │ │
│ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ │
│ ↑ │
│ _cpu_start / _gpu_start │
└─────────────────────────────────────────────────────┘
_free_handles[] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, ...] // 空闲索引池
_size = 0 // 已分配数量
```
### 5. 分配算法
```cpp
descriptor_handle allocate()
{
std::lock_guard lock(_mutex); // 线程安全
const u32 index = _free_handles[_size]; // 取空闲索引
const u32 offset = index * _descriptor_size; // 计算偏移
++_size; // 递增已分配数量
descriptor_handle handle{};
handle.cpu.ptr = _cpu_start.ptr + offset; // CPU 句柄
if(is_shader_visible())
handle.gpu.ptr = _gpu_start.ptr + offset; // GPU 句柄
return handle;
}
```
### 6. 线程安全
```cpp
std::mutex _mutex; // 保护并发访问
// 使用 lock_guard 保护
std::lock_guard lock(_mutex);
```
描述符堆可能被多个线程并发访问(资源创建/销毁),需要互斥锁保护。
---
## D3D12Core 扩展
### 新增 device() 函数
```cpp
// D3D12Core.h
ID3D12Device *const device();
// D3D12Core.cpp
ID3D12Device *const device()
{
return main_device;
}
```
提供对 D3D12 设备的访问,用于创建描述符堆等资源。
### 新增 release 模板函数
```cpp
template<typename T>
constexpr void release(T*& resource)
{
if(resource)
{
resource->Release();
resource = nullptr;
}
}
```
通用的 COM 对象释放模板,避免代码重复。
---
## 使用示例
```cpp
// 创建描述符堆
descriptor_heap cbv_srv_heap{D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV};
cbv_srv_heap.initialize(100, true); // 100个描述符着色器可见
// 分配描述符
descriptor_handle handle = cbv_srv_heap.allocate();
// 创建视图
device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, handle.cpu);
// 绑定到管线
ID3D12DescriptorHeap* heaps[] = { cbv_srv_heap.heap() };
cmdList->SetDescriptorHeaps(1, heaps);
cmdList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, handle.gpu);
// 释放描述符
cbv_srv_heap.free(handle);
```
---
## 后续工作
- [ ] 实现资源类Texture, Buffer
- [ ] 实现交换链
- [ ] 实现渲染目标视图
---
## 相关文档
- [D3D12学习Wiki](../wiki/D3D12学习Wiki.md)

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@@ -16,6 +16,7 @@ changelogs/
| 日期 | 提交 | 变更内容 | | 日期 | 提交 | 变更内容 |
|------|------|----------| |------|------|----------|
| 2026-03-30 | [描述符堆实现](./2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md) | D3D12 描述符堆管理和线程安全分配 |
| 2026-03-27 | [Fence同步机制](./2026-03/20260327-d3d12-fence-sync.md) | D3D12 Fence CPU-GPU 帧同步实现 | | 2026-03-27 | [Fence同步机制](./2026-03/20260327-d3d12-fence-sync.md) | D3D12 Fence CPU-GPU 帧同步实现 |
| 2026-03-26 | [命令队列与多帧缓冲](./2026-03/20260326-d3d12-command-queue.md) | D3D12 命令队列和多帧渲染架构 | | 2026-03-26 | [命令队列与多帧缓冲](./2026-03/20260326-d3d12-command-queue.md) | D3D12 命令队列和多帧渲染架构 |
| 2026-03-26 | [D3D12设备初始化](./2026-03/20260326-d3d12-device-init.md) | D3D12 设备创建与调试层实现 | | 2026-03-26 | [D3D12设备初始化](./2026-03/20260326-d3d12-device-init.md) | D3D12 设备创建与调试层实现 |

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@@ -238,9 +238,76 @@ _cmd_queue->Signal(_fence, _fence_value);
**围栏值溢出**64位无符号整数每秒1000帧需要5.8亿年才回绕,无需担心。 **围栏值溢出**64位无符号整数每秒1000帧需要5.8亿年才回绕,无需担心。
## 7. 渲染表面与窗口 ## 7. 描述符堆
### 7.1 render_surface 结构 ### 7.1 什么是描述符堆?
描述符堆是一块连续内存用于存储描述符Descriptor。描述符是告诉 GPU 如何访问资源的数据结构。
### 7.2 描述符堆类型
| 类型 | 用途 | 着色器可见 |
|------|------|------------|
| `CBV_SRV_UAV` | 常量缓冲区、着色器资源、无序访问 | 可选 |
| `SAMPLER` | 采样器 | 可选 |
| `RTV` | 渲染目标视图 | 否 |
| `DSV` | 深度模板视图 | 否 |
### 7.3 descriptor_handle 结构
项目封装了描述符句柄:
```cpp
struct descriptor_handle
{
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{}; // CPU 句柄
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{}; // GPU 句柄
constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
};
```
### 7.4 descriptor_heap 类
```cpp
class descriptor_heap
{
bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
descriptor_handle allocate(); // 分配描述符
void free(descriptor_handle); // 释放描述符
private:
ID3D12DescriptorHeap* _heap;
std::unique_ptr<u32[]> _free_handles{}; // 空闲索引池
std::mutex _mutex; // 线程安全
};
```
### 7.5 内存模型
```
描述符堆内存布局:
┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
│ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │...│ │ │ │
└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
_cpu_start / _gpu_start
_free_handles[] = [0, 1, 2, 3, ...] // 空闲索引池
```
### 7.6 线程安全
描述符堆可能被多线程并发访问,使用互斥锁保护:
```cpp
std::lock_guard lock(_mutex);
```
## 8. 渲染表面与窗口
### 8.1 render_surface 结构
```cpp ```cpp
struct render_surface { struct render_surface {
@@ -249,7 +316,7 @@ struct render_surface {
}; };
``` ```
### 7.2 多窗口支持 ### 8.2 多窗口支持
TestRenderer 测试展示了多窗口渲染: TestRenderer 测试展示了多窗口渲染:
@@ -262,7 +329,7 @@ for (u32 i{0}; i < _countof(_surfaces); ++i) {
} }
``` ```
### 7.3 全屏切换 ### 8.3 全屏切换
通过 `WM_SYSCHAR` 消息处理 Alt+Enter 通过 `WM_SYSCHAR` 消息处理 Alt+Enter
@@ -272,42 +339,42 @@ if (wparam == VK_RETURN && (HIWORD(lparam) & KF_ALTDOWN)) {
} }
``` ```
## 8. 后续学习路径 ## 9. 后续学习路径
### 8.1 基础阶段 ### 9.1 基础阶段
- [x] 完成设备创建和适配器枚举 - [x] 完成设备创建和适配器枚举
- [x] 创建命令队列和命令列表 - [x] 创建命令队列和命令列表
- [x] 描述符堆管理
- [ ] 实现交换链和后台缓冲区 - [ ] 实现交换链和后台缓冲区
- [ ] 渲染第一个三角形 - [ ] 渲染第一个三角形
### 8.2 进阶阶段 ### 9.2 进阶阶段
- [ ] 描述符堆管理
- [ ] 根签名和管线状态对象 - [ ] 根签名和管线状态对象
- [ ] 资源屏障和同步 - [ ] 资源屏障和同步
- [ ] 常量缓冲区和着色器资源 - [ ] 常量缓冲区和着色器资源
### 8.3 高级阶段 ### 9.3 高级阶段
- [ ] 多线程渲染 - [ ] 多线程渲染
- [ ] 资源绑定策略 - [ ] 资源绑定策略
- [ ] 动态资源管理 - [ ] 动态资源管理
- [ ] 性能优化 - [ ] 性能优化
## 9. 参考资源 ## 10. 参考资源
### 9.1 官方文档 ### 10.1 官方文档
- [Microsoft D3D12 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-graphics) - [Microsoft D3D12 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-graphics)
- [DXGI 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3ddxgi/dx-graphics-dxgi) - [DXGI 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3ddxgi/dx-graphics-dxgi)
### 9.2 推荐书籍 ### 10.2 推荐书籍
- 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12》 - 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12》
- 《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》 - 《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》
### 9.3 项目相关文档 ### 10.3 项目相关文档
- [Graphics渲染架构分析](./Graphics渲染架构分析.md) - [Graphics渲染架构分析](./Graphics渲染架构分析.md)
- [项目约定规范](./项目约定规范.md) - [项目约定规范](./项目约定规范.md)