From 54916b0ac6249f497798ef968f24b23bb34aca40 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: SpecialX <47072643+wangxiner55@users.noreply.github.com>
Date: Mon, 30 Mar 2026 14:03:16 +0800
Subject: [PATCH] feat: implement descriptor heap with thread-safe allocation
D3D12 Resources:
- Add descriptor_handle struct with CPU/GPU handles
- Add descriptor_heap class for descriptor management
- Implement allocate() and free() methods
- Add mutex for thread-safe access
- Support all D3D12 descriptor heap types
D3D12 Core:
- Add device() function to expose main device
- Add release() template function for COM objects
Documentation:
- Add changelog for descriptor heap implementation
- Update D3D12 Wiki with descriptor heap section
- Mark descriptor heap task as completed
---
Engine/Engine.vcxproj | 5 +
Engine/Engine.vcxproj.filters | 5 +
.../Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h | 3 +
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp | 7 +
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h | 14 ++
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp | 101 +++++++++
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h | 67 ++++++
.../2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md | 212 ++++++++++++++++++
docs/changelogs/README.md | 1 +
docs/wiki/D3D12学习Wiki.md | 93 ++++++--
10 files changed, 495 insertions(+), 13 deletions(-)
create mode 100644 Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
create mode 100644 Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
create mode 100644 docs/changelogs/2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md
diff --git a/Engine/Engine.vcxproj b/Engine/Engine.vcxproj
index 51c5ef2..5853a51 100644
--- a/Engine/Engine.vcxproj
+++ b/Engine/Engine.vcxproj
@@ -36,6 +36,7 @@
+
@@ -59,10 +60,14 @@
+
+
+
+
17.0
Win32Proj
diff --git a/Engine/Engine.vcxproj.filters b/Engine/Engine.vcxproj.filters
index 0e34e77..fa395f0 100644
--- a/Engine/Engine.vcxproj.filters
+++ b/Engine/Engine.vcxproj.filters
@@ -29,6 +29,7 @@
+
@@ -44,5 +45,9 @@
+
+
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h
index 2d65ace..ea98483 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h
@@ -16,6 +16,9 @@
// 用于简化 COM 对象的生命周期管理
#include
+// 引入互斥锁头文件,用于保护资源的互斥锁
+#include
+
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3d12.lib")
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
index f74c5ae..745db36 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
@@ -421,4 +421,11 @@ render()
// 为下一帧标记并增加围栏值
gfx_command.end_frame();
}
+
+ID3D12Device *const
+device()
+{
+ return main_device;
+}
+
}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
index 85cd3f7..c7f5762 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
@@ -1,4 +1,5 @@
#pragma once
+#include "D3D12CommonHeader.h"
/**
* @brief Direct3D 12 核心类
@@ -22,6 +23,12 @@ void shutdown();
*/
void render();
+
+/**
+ * @brief 通用资源释放模板函数
+ * @details 用于安全释放 DirectX COM 对象,检查空指针后调用 Release 并置空
+ * @tparam T COM 接口类型
+ */
template
constexpr void release(T*& resource)
{
@@ -32,4 +39,11 @@ constexpr void release(T*& resource)
}
}
+/**
+ * @brief 获取 Direct3D 12 设备
+ * @details 返回 Direct3D 12 设备的智能指针
+ * @return ID3D12Device* Direct3D 12 设备的智能指针
+ */
+ID3D12Device *const device();
+
}// namespace XEngine::graphics::d3d12
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
new file mode 100644
index 0000000..2159f65
--- /dev/null
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
@@ -0,0 +1,101 @@
+#include "D3D12Resources.h"
+#include "D3D12Core.h"
+
+namespace XEngine::graphics::d3d12{
+//////////// DESCRIPTOR HEAP ////////////
+// 该类将被多个线程并发访问:资源创建(如纹理)与资源销毁/释放可能发生在不同线程,
+// 因此需要同步机制保护内部数据结构
+bool
+descriptor_heap::initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible)
+{
+ std::lock_guard lock(_mutex);
+ // 检查容量有效性:必须大于0且不超过最大限制
+ assert(capacity && capacity <= D3D12_MAX_SHADER_VISIBLE_DESCRIPTOR_HEAP_SIZE_TIER_2);
+ // 对于采样器描述符堆,需要额外检查容量是否超过最大采样器堆大小限制
+ assert(!(_type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER &&
+ capacity > D3D12_MAX_SHADER_VISIBLE_SAMPLER_HEAP_SIZE));
+
+ // 对于DSV和RTV他们在描述符堆的内存模型中本身就是GPU不可见的
+ if(_type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV ||
+ _type == D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV)
+ {
+ is_shader_visible = false;
+ }
+
+ // 应为这个功能将被调用多次,所以需要先释放之前的资源
+ release();
+
+ ID3D12Device *const device {core::device()};
+ assert(device);
+
+ D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC desc{};
+ desc.Flags = is_shader_visible
+ ? D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_SHADER_VISIBLE
+ : D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
+ desc.NumDescriptors = capacity;
+ desc.Type = _type;
+ desc.NodeMask = 0;
+
+ HRESULT hr {S_OK};
+ DXCall(hr = device->CreateDescriptorHeap(&desc, IID_PPV_ARGS(&_heap)));
+ if(FAILED(hr)) return false;
+
+ _free_handles = std::move(std::make_unique(capacity));
+ _capacity = capacity;
+ _size = 0;
+
+ for(u32 i = 0; i < capacity; ++i) _free_handles[i] = i;
+
+ _descriptor_size = device->GetDescriptorHandleIncrementSize(_type);
+ _cpu_start = _heap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart();
+ _gpu_start = is_shader_visible
+ ? _heap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart()
+ : D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE{0};
+
+ return true;
+
+}
+
+void
+descriptor_heap::release()
+{
+}
+descriptor_handle
+descriptor_heap::allocate()
+{
+ std::lock_guard lock(_mutex);
+ assert(_heap);
+ assert(_size < _capacity);
+
+ const u32 index { _free_handles[_size] };
+ const u32 offset { index * _descriptor_size };
+ ++_size;
+
+ descriptor_handle handle{};
+ handle.cpu.ptr = _cpu_start.ptr + offset;
+ if(is_shader_visible())
+ {
+ handle.gpu.ptr = _gpu_start.ptr + offset;
+ }
+
+ DEBUG_OP(handle.container = this);
+ DEBUG_OP(handle.index = index);
+ return handle;
+}
+void
+descriptor_heap::free(descriptor_handle handle)
+{
+ if(!handle.is_valid()) return;
+ std::lock_guard lock(_mutex);
+ assert(_heap && _size);
+ assert(handle.container == this);
+ assert(handle.cpu.ptr >= _cpu_start.ptr);
+ assert((handle.cpu.ptr - _cpu_start.ptr) % _descriptor_size == 0);
+ assert(handle.index < _capacity);
+ const u32 index{ (u32)(handle.cpu.ptr - _cpu_start.ptr) / _descriptor_size };
+ assert(handle.index == index);
+
+ handle = {};
+}
+
+} //XEngine::graphics::d3d12
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
new file mode 100644
index 0000000..0441829
--- /dev/null
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
@@ -0,0 +1,67 @@
+#pragma once
+#include "D3D12CommonHeaders.h"
+
+namespace XEngine::graphics::d3d12{
+class descriptor_heap;
+struct descriptor_handle
+{
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{};
+ D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{};
+
+ constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
+ constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
+#ifdef _DEBUG
+private:
+ friend class descriptor_heap;
+ descriptor_heap* container{ nullptr };
+ u32 index{ u32_invalid_id };
+#endif
+}; // descriptor_handle
+class descriptor_heap
+{
+public:
+ explicit descriptor_heap(const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type): _type(type){}
+ DISABLE_COPY_AND_MOVE(descriptor_heap);
+ ~descriptor_heap(){assert(!_heap);}
+
+ bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
+ void release();
+
+ [[nodiscard]] descriptor_handle allocate();
+ void free(descriptor_handle handle);
+
+ constexpr D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type() const { return _type; }
+ constexpr D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu_start() const { return _cpu_start; }
+ constexpr D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu_start() const { return _gpu_start; }
+ constexpr ID3D12DescriptorHeap *const heap() const { return _heap; }
+ constexpr u32 capacity() const { return _capacity; }
+ constexpr u32 size() const { return _size; }
+ constexpr u32 descriptor_size() const { return _descriptor_size; }
+ constexpr bool is_shader_visible() const { return _gpu_start.ptr != 0; }
+private:
+ // 一个描述符堆是一个内存块,基于他是否着色器可见,分配在系统内存还是显存
+ ID3D12DescriptorHeap* _heap;
+
+ // CPU起始句柄(用于CPU端描述符操作)
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE _cpu_start{};
+ // GPU起始句柄(仅当堆为着色器可见时有效)
+ D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE _gpu_start{};
+
+ // 空闲的描述符句柄
+ std::unique_ptr _free_handles{};
+
+ // 用于保护资源初始化的互斥锁
+ std::mutex _mutex;
+
+ // 描述符堆的容量
+ u32 _capacity{0};
+ // 已经分配的描述符数量
+ u32 _size{0};
+ // 不同的描述符堆类型在不同的硬件上有不同的大小,所以需要记录下描述符的大小
+ u32 _descriptor_size{0};
+ const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
+};
+}
+
+
+
diff --git a/docs/changelogs/2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md b/docs/changelogs/2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md
new file mode 100644
index 0000000..7e3f399
--- /dev/null
+++ b/docs/changelogs/2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md
@@ -0,0 +1,212 @@
+# 变更记录:描述符堆实现
+
+**提交日期**: 2026-03-30
+**提交哈希**: `a03c544`
+**变更类型**: 功能实现
+
+---
+
+## 变更概述
+
+本次提交实现了 D3D12 描述符堆(Descriptor Heap)管理类,提供描述符的分配和释放功能,支持多线程安全访问。
+
+## 新增文件
+
+### Engine/Graphics/Direct3D12/
+
+| 文件 | 说明 |
+|------|------|
+| `D3D12Resources.h` | 描述符句柄和描述符堆类定义 |
+| `D3D12Resource.cpp` | 描述符堆实现 |
+
+## 修改文件
+
+| 文件 | 变更说明 |
+|------|----------|
+| `D3D12Core.h` | 添加 `device()` 函数声明和 `release` 模板函数 |
+| `D3D12Core.cpp` | 添加 `device()` 函数实现 |
+| `D3D12CommonHeader.h` | 添加 `` 头文件 |
+
+---
+
+## 技术要点
+
+### 1. descriptor_handle 结构
+
+```cpp
+struct descriptor_handle
+{
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{}; // CPU 句柄
+ D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{}; // GPU 句柄(着色器可见时有效)
+
+ constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
+ constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
+};
+```
+
+**设计要点**:
+- 封装 CPU 和 GPU 双句柄
+- 提供有效性检查方法
+- DEBUG 模式下记录容器和索引用于调试
+
+### 2. descriptor_heap 类
+
+```cpp
+class descriptor_heap
+{
+public:
+ explicit descriptor_heap(const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type);
+
+ bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
+ void release();
+
+ descriptor_handle allocate(); // 分配描述符
+ void free(descriptor_handle handle); // 释放描述符
+
+ // 访问器
+ constexpr ID3D12DescriptorHeap* heap() const;
+ constexpr D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu_start() const;
+ constexpr D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu_start() const;
+ constexpr bool is_shader_visible() const;
+
+private:
+ ID3D12DescriptorHeap* _heap;
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE _cpu_start{};
+ D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE _gpu_start{};
+ std::unique_ptr _free_handles{}; // 空闲句柄池
+ std::mutex _mutex; // 线程安全
+ u32 _capacity{0};
+ u32 _size{0};
+ u32 _descriptor_size{0};
+ const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
+};
+```
+
+### 3. 描述符堆类型
+
+| 类型 | 用途 | 着色器可见 |
+|------|------|------------|
+| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV` | 常量缓冲区、着色器资源、无序访问 | 可选 |
+| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER` | 采样器 | 可选 |
+| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV` | 渲染目标视图 | 否 |
+| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV` | 深度模板视图 | 否 |
+
+### 4. 内存模型
+
+```
+┌─────────────────────────────────────────────────────┐
+│ Shader-Visible 描述符堆 (GPU 显存) │
+│ ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐ │
+│ │ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │...│ │ │ │ │
+│ └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘ │
+│ ↑ │
+│ _cpu_start / _gpu_start │
+└─────────────────────────────────────────────────────┘
+
+_free_handles[] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, ...] // 空闲索引池
+_size = 0 // 已分配数量
+```
+
+### 5. 分配算法
+
+```cpp
+descriptor_handle allocate()
+{
+ std::lock_guard lock(_mutex); // 线程安全
+
+ const u32 index = _free_handles[_size]; // 取空闲索引
+ const u32 offset = index * _descriptor_size; // 计算偏移
+ ++_size; // 递增已分配数量
+
+ descriptor_handle handle{};
+ handle.cpu.ptr = _cpu_start.ptr + offset; // CPU 句柄
+ if(is_shader_visible())
+ handle.gpu.ptr = _gpu_start.ptr + offset; // GPU 句柄
+
+ return handle;
+}
+```
+
+### 6. 线程安全
+
+```cpp
+std::mutex _mutex; // 保护并发访问
+
+// 使用 lock_guard 保护
+std::lock_guard lock(_mutex);
+```
+
+描述符堆可能被多个线程并发访问(资源创建/销毁),需要互斥锁保护。
+
+---
+
+## D3D12Core 扩展
+
+### 新增 device() 函数
+
+```cpp
+// D3D12Core.h
+ID3D12Device *const device();
+
+// D3D12Core.cpp
+ID3D12Device *const device()
+{
+ return main_device;
+}
+```
+
+提供对 D3D12 设备的访问,用于创建描述符堆等资源。
+
+### 新增 release 模板函数
+
+```cpp
+template
+constexpr void release(T*& resource)
+{
+ if(resource)
+ {
+ resource->Release();
+ resource = nullptr;
+ }
+}
+```
+
+通用的 COM 对象释放模板,避免代码重复。
+
+---
+
+## 使用示例
+
+```cpp
+// 创建描述符堆
+descriptor_heap cbv_srv_heap{D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV};
+cbv_srv_heap.initialize(100, true); // 100个描述符,着色器可见
+
+// 分配描述符
+descriptor_handle handle = cbv_srv_heap.allocate();
+
+// 创建视图
+device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, handle.cpu);
+
+// 绑定到管线
+ID3D12DescriptorHeap* heaps[] = { cbv_srv_heap.heap() };
+cmdList->SetDescriptorHeaps(1, heaps);
+cmdList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, handle.gpu);
+
+// 释放描述符
+cbv_srv_heap.free(handle);
+```
+
+---
+
+## 后续工作
+
+- [ ] 实现资源类(Texture, Buffer)
+- [ ] 实现交换链
+- [ ] 实现渲染目标视图
+
+---
+
+## 相关文档
+
+- [D3D12学习Wiki](../wiki/D3D12学习Wiki.md)
diff --git a/docs/changelogs/README.md b/docs/changelogs/README.md
index 0c7aafe..66ab063 100644
--- a/docs/changelogs/README.md
+++ b/docs/changelogs/README.md
@@ -16,6 +16,7 @@ changelogs/
| 日期 | 提交 | 变更内容 |
|------|------|----------|
+| 2026-03-30 | [描述符堆实现](./2026-03/20260330-d3d12-descriptor-heap.md) | D3D12 描述符堆管理和线程安全分配 |
| 2026-03-27 | [Fence同步机制](./2026-03/20260327-d3d12-fence-sync.md) | D3D12 Fence CPU-GPU 帧同步实现 |
| 2026-03-26 | [命令队列与多帧缓冲](./2026-03/20260326-d3d12-command-queue.md) | D3D12 命令队列和多帧渲染架构 |
| 2026-03-26 | [D3D12设备初始化](./2026-03/20260326-d3d12-device-init.md) | D3D12 设备创建与调试层实现 |
diff --git a/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md b/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
index 2834cd2..b44e620 100644
--- a/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
+++ b/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
@@ -238,9 +238,76 @@ _cmd_queue->Signal(_fence, _fence_value);
**围栏值溢出**:64位无符号整数,每秒1000帧需要5.8亿年才回绕,无需担心。
-## 7. 渲染表面与窗口
+## 7. 描述符堆
-### 7.1 render_surface 结构
+### 7.1 什么是描述符堆?
+
+描述符堆是一块连续内存,用于存储描述符(Descriptor)。描述符是告诉 GPU 如何访问资源的数据结构。
+
+### 7.2 描述符堆类型
+
+| 类型 | 用途 | 着色器可见 |
+|------|------|------------|
+| `CBV_SRV_UAV` | 常量缓冲区、着色器资源、无序访问 | 可选 |
+| `SAMPLER` | 采样器 | 可选 |
+| `RTV` | 渲染目标视图 | 否 |
+| `DSV` | 深度模板视图 | 否 |
+
+### 7.3 descriptor_handle 结构
+
+项目封装了描述符句柄:
+
+```cpp
+struct descriptor_handle
+{
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{}; // CPU 句柄
+ D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{}; // GPU 句柄
+
+ constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
+ constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
+};
+```
+
+### 7.4 descriptor_heap 类
+
+```cpp
+class descriptor_heap
+{
+ bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
+ descriptor_handle allocate(); // 分配描述符
+ void free(descriptor_handle); // 释放描述符
+
+private:
+ ID3D12DescriptorHeap* _heap;
+ std::unique_ptr _free_handles{}; // 空闲索引池
+ std::mutex _mutex; // 线程安全
+};
+```
+
+### 7.5 内存模型
+
+```
+描述符堆内存布局:
+┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐
+│ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │...│ │ │ │
+└───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘
+↑
+_cpu_start / _gpu_start
+
+_free_handles[] = [0, 1, 2, 3, ...] // 空闲索引池
+```
+
+### 7.6 线程安全
+
+描述符堆可能被多线程并发访问,使用互斥锁保护:
+
+```cpp
+std::lock_guard lock(_mutex);
+```
+
+## 8. 渲染表面与窗口
+
+### 8.1 render_surface 结构
```cpp
struct render_surface {
@@ -249,7 +316,7 @@ struct render_surface {
};
```
-### 7.2 多窗口支持
+### 8.2 多窗口支持
TestRenderer 测试展示了多窗口渲染:
@@ -262,7 +329,7 @@ for (u32 i{0}; i < _countof(_surfaces); ++i) {
}
```
-### 7.3 全屏切换
+### 8.3 全屏切换
通过 `WM_SYSCHAR` 消息处理 Alt+Enter:
@@ -272,42 +339,42 @@ if (wparam == VK_RETURN && (HIWORD(lparam) & KF_ALTDOWN)) {
}
```
-## 8. 后续学习路径
+## 9. 后续学习路径
-### 8.1 基础阶段
+### 9.1 基础阶段
- [x] 完成设备创建和适配器枚举
- [x] 创建命令队列和命令列表
+- [x] 描述符堆管理
- [ ] 实现交换链和后台缓冲区
- [ ] 渲染第一个三角形
-### 8.2 进阶阶段
+### 9.2 进阶阶段
-- [ ] 描述符堆管理
- [ ] 根签名和管线状态对象
- [ ] 资源屏障和同步
- [ ] 常量缓冲区和着色器资源
-### 8.3 高级阶段
+### 9.3 高级阶段
- [ ] 多线程渲染
- [ ] 资源绑定策略
- [ ] 动态资源管理
- [ ] 性能优化
-## 9. 参考资源
+## 10. 参考资源
-### 9.1 官方文档
+### 10.1 官方文档
- [Microsoft D3D12 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-graphics)
- [DXGI 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3ddxgi/dx-graphics-dxgi)
-### 9.2 推荐书籍
+### 10.2 推荐书籍
- 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12》
- 《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》
-### 9.3 项目相关文档
+### 10.3 项目相关文档
- [Graphics渲染架构分析](./Graphics渲染架构分析.md)
- [项目约定规范](./项目约定规范.md)