feat(d3d12): 新增纹理资源类,修复 Surface 重复释放问题

核心变更:
- 新增 d3d12_texture 和 d3d12_render_texture 类
- 新增 d3d12_texture_init_info 结构,支持三种资源创建方式
- 新增 D3D12Helpers.h,提供堆属性辅助结构
- 改用 utl::free_list 管理 surface,解决重复释放问题
- 为 d3d12_surface 添加移动语义,支持撕裂检测

文档完善:
- 为 FreeList.h 和 Vector.h 添加完整 Doxygen 中文注释
- 更新 D3D12 学习 Wiki,添加 SRV、资源创建方式、纹理资源类章节
- 新增变更记录文档
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2026-04-01 16:15:12 +08:00
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@@ -1,11 +1,97 @@
/**
* @file FreeList.h
* @brief 带复用槽位的稀疏对象容器模板
* @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器模板
*
* @details
* free_list 维护已使用槽位 + 空闲链结构,支持:
* - O(1) 近似开销的新增与删除;
* - 删除后槽位复用,降低频繁分配释放成本;
* - 以索引作为外部句柄,与 id 系统协同使用。
* free_list 是一种特殊的容器,维护"已使用槽位 + 空闲链表"结构,
* 特别适合需要频繁增删元素且使用索引作为外部句柄的场景。
*
* ## 核心特性
*
* - **O(1) 增删操作**:新增和删除操作近似常数时间复杂度
* - **槽位复用**:删除后的槽位会被回收并重新利用,避免频繁内存分配
* - **索引句柄**:使用 u32 索引作为外部句柄,与 id 系统完美配合
* - **内存紧凑**:底层使用连续内存,缓存友好
*
* ## 数据结构原理
*
* ```
* 初始状态:
* _array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
* _next_free_index = invalid_id
* _size = 0
*
* 添加元素 A、B、C 后:
* _array: [ A | B | C | 空 ]
* _next_free_index = invalid_id
* _size = 3
*
* 删除元素 B 后(槽位 1 被标记为空闲):
* _array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位 1 存储下一个空闲索引 2
* _next_free_index = 1 // 指向第一个空闲槽位
* _size = 2
*
* 再删除元素 A 后:
* _array: [ ->1 | ->2 | C | 空 ] // 槽位 0 存储下一个空闲索引 1
* _next_free_index = 0
* _size = 1
*
* 添加新元素 D 时(复用槽位 0:
* _array: [ D | ->2 | C | 空 ]
* _next_free_index = 1 // 指向下一个空闲槽位
* _size = 2
* ```
*
* ## 空闲链表机制
*
* 删除元素时,该槽位被加入空闲链表:
* 1. 调用元素的析构函数
* 2. 将当前 `_next_free_index` 值写入该槽位(作为链表下一个节点)
* 3. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
*
* 添加元素时,优先从空闲链表获取槽位:
* 1. 如果 `_next_free_index` 有效,复用该槽位
* 2. 从槽位中读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
* 3. 否则,在数组末尾追加新元素
*
* ## 类型要求
*
* 由于空闲槽位需要存储 u32 索引,要求:
* - `sizeof(T) >= sizeof(u32)`(至少 4 字节)
*
* ## 使用场景
*
* - 游戏对象管理(实体 ID 系统)
* - 资源句柄管理(纹理、网格等)
* - 渲染表面管理(多窗口场景)
* - 任何需要稳定索引句柄的系统
*
* ## 注意事项
*
* - 删除后的索引可能被新元素复用,外部系统需要处理这种情况
* - 不保证元素在内存中的顺序
* - 与 std::vector 配合使用时可能触发重复构造(见 USE_STL_VECTOR 宏)
*
* @example
* @code
* utl::free_list<game_object> objects;
*
* // 添加对象
* u32 id1 = objects.add(player_data);
* u32 id2 = objects.add(enemy_data);
*
* // 访问对象
* objects[id1].update();
*
* // 删除对象(槽位被回收)
* objects.remove(id1);
*
* // 新对象可能复用 id1 的槽位
* u32 id3 = objects.add(new_data); // id3 可能等于 id1
* @endcode
*
* @see utl::vector
* @see DEFINE_TYPED_ID
*/
#pragma once
#include "CommonHeader.h"
@@ -13,23 +99,42 @@
namespace XEngine::utl {
#if USE_STL_VECTOR
#pragma message("WARNING: using utl::free_list with std::vector result in duplicate calls to class constructor!");
#pragma message("WARNING: using utl::free_list with std::vector result in duplicate calls to class constructor!")
#endif
/**
* @class free_list
* @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器
*
* @tparam T 元素类型,必须满足 `sizeof(T) >= sizeof(u32)`
*
* @details
* 该容器使用空闲链表管理已删除的槽位,实现 O(1) 的增删操作。
* 特别适合需要稳定索引句柄的场景,如游戏对象管理、资源句柄等。
*/
template<typename T>
class free_list
{
static_assert(sizeof(T) >= sizeof(u32));
static_assert(sizeof(T) >= sizeof(u32), "Type T must be at least 4 bytes to store free list indices");
public:
/**
* @brief 构造空容器
* @brief 默认构造函数,创建空容器
*
* @details
* 创建一个空的 free_list不预分配任何内存。
* 首次添加元素时会触发内存分配。
*/
free_list() = default;
/**
* @brief 预留底层存储容量。
* @param count 预留元素数量。
* @brief 预留容量的构造函数
*
* @param count 预留的元素槽位数量
*
* @details
* 预分配指定数量的槽位,避免后续添加元素时的多次扩容。
* 适用于已知大概元素数量的场景。
*/
explicit free_list(u32 count)
{
@@ -37,7 +142,11 @@ public:
}
/**
* @brief 销毁容器并校验无存活元素。
* @brief 析构函数,销毁容器
*
* @details
* 断言检查容器为空_size == 0确保所有元素已被正确移除。
* 在 DEBUG 模式下使用 USE_STL_VECTOR 时,会清空内存以便检测悬空引用。
*/
~free_list()
{
@@ -49,10 +158,23 @@ public:
}
/**
* @brief 新增一个元素并返回槽位 ID
* @tparam params 构造参数类型。
* @param p 构造参数
* @return 新元素 ID。
* @brief 添加新元素并返回槽位 ID
*
* @tparam params 构造参数类型包
* @param p 传递给元素构造函数的参数
* @return 新分配的槽位 IDu32 索引)
*
* @details
* 添加元素的策略:
* 1. **有空闲槽位**:从空闲链表头部取出一个槽位复用
* 2. **无空闲槽位**:在数组末尾追加新元素
*
* 复用槽位时:
* - 从该槽位读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
* - 使用 placement new 在该槽位构造新元素
*
* @note 返回的 ID 在元素被删除前保持有效
* @note 删除后该 ID 可能被新元素复用
*/
template<class ... params>
constexpr u32 add(params&&... p)
@@ -76,8 +198,19 @@ public:
}
/**
* @brief 除指定 ID 的元素并回收到空闲链。
* @param id 元素 ID。
* @brief 除指定 ID 的元素并回收其槽位
*
* @param id 要移除元素的槽位 ID
*
* @details
* 移除元素的步骤:
* 1. 调用元素的析构函数
* 2. DEBUG 模式下填充 0xcc 标记已删除
* 3. 将当前 `_next_free_index` 写入该槽位(链表链接)
* 4. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
*
* @pre id 必须是有效的已分配槽位
* @pre 该槽位未被删除(不能重复删除)
*/
constexpr void remove(u32 id)
{
@@ -91,28 +224,35 @@ public:
}
/**
* @brief 获取当前有效元素数量
* @return 元素数量。
* @brief 获取当前有效元素数量
*
* @return 容器中有效元素的个数
*
* @note 这与 capacity() 不同size() 返回实际存储的元素数
*/
constexpr u32 size() const
{
return _size;
}
/**
* @brief 获取当前已分配槽位总数
* @return 容量值。
* @brief 获取已分配槽位总数
*
* @return 底层数组的大小(包括空闲槽位)
*
* @details
* 返回值 >= size(),因为可能存在已删除但未释放的槽位。
* 这些槽位会在后续添加元素时被复用。
*/
constexpr u32 capacity() const
{
return _array.size();
}
/**
* @brief 判断容器是否为空
* @return 空返回 true。
* @brief 检查容器是否为空
*
* @return 如果容器中没有有效元素则返回 true
*/
constexpr bool empty() const
{
@@ -120,9 +260,12 @@ public:
}
/**
* @brief ID 访问元素
* @param id 元素 ID。
* @return 元素引用。
* @brief 通过 ID 访问元素(可修改)
*
* @param id 元素的槽位 ID
* @return 元素的引用
*
* @pre id 必须有效且指向未删除的元素
*/
[[nodiscard]] constexpr T& operator[](u32 id)
{
@@ -131,9 +274,12 @@ public:
}
/**
* @brief ID 访问常量元素。
* @param id 元素 ID。
* @return 常量元素引用。
* @brief 通过 ID 访问元素(只读)
*
* @param id 元素的槽位 ID
* @return 元素的常量引用
*
* @pre id 必须有效且指向未删除的元素
*/
[[nodiscard]] constexpr const T& operator[](u32 id) const
{
@@ -142,6 +288,18 @@ public:
}
private:
/**
* @brief 检查指定槽位是否已被删除
*
* @param id 要检查的槽位 ID
* @return 如果槽位已被删除则返回 true
*
* @details
* 通过检查槽位内容是否被 0xcc 填充来判断是否已删除。
* 仅在 sizeof(T) > sizeof(u32) 时有效,否则直接返回 true。
*
* @note 仅用于断言检查,确保不会访问已删除的元素
*/
constexpr bool already_removed(u32 id) const
{
if constexpr (sizeof(T) > sizeof(u32))