From 4d13d8df8948b533375b6f94155a23baab07d027 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: SpecialX <47072643+wangxiner55@users.noreply.github.com>
Date: Wed, 1 Apr 2026 16:15:12 +0800
Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(d3d12):=20=E6=96=B0=E5=A2=9E=E7=BA=B9?=
=?UTF-8?q?=E7=90=86=E8=B5=84=E6=BA=90=E7=B1=BB=EF=BC=8C=E4=BF=AE=E5=A4=8D?=
=?UTF-8?q?=20Surface=20=E9=87=8D=E5=A4=8D=E9=87=8A=E6=94=BE=E9=97=AE?=
=?UTF-8?q?=E9=A2=98?=
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=UTF-8
Content-Transfer-Encoding: 8bit
核心变更:
- 新增 d3d12_texture 和 d3d12_render_texture 类
- 新增 d3d12_texture_init_info 结构,支持三种资源创建方式
- 新增 D3D12Helpers.h,提供堆属性辅助结构
- 改用 utl::free_list 管理 surface,解决重复释放问题
- 为 d3d12_surface 添加移动语义,支持撕裂检测
文档完善:
- 为 FreeList.h 和 Vector.h 添加完整 Doxygen 中文注释
- 更新 D3D12 学习 Wiki,添加 SRV、资源创建方式、纹理资源类章节
- 新增变更记录文档
---
Engine/Engine.vcxproj | 2 +
Engine/Engine.vcxproj.filters | 2 +
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp | 86 +++-
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h | 12 +-
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Helpers.h | 14 +
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp | 9 +-
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp | 62 +++
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h | 60 +++
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.cpp | 168 ++++---
Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.h | 97 +++-
Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h | 1 -
Engine/Graphics/Renderer.cpp | 6 -
Engine/Graphics/Renderer.h | 6 -
Engine/Utilities/FreeList.h | 220 +++++++--
Engine/Utilities/Vector.h | 427 ++++++++++++++---
EngineTest/TestRenderer.cpp | 46 +-
.../2026-03/20260331-d3d12-swap-chain.md | 2 +-
.../20260331-surface-freelist-refactor.md | 404 ++++++++++++++++
docs/wiki/D3D12学习Wiki.md | 430 +++++++++++++++++-
19 files changed, 1821 insertions(+), 233 deletions(-)
create mode 100644 Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Helpers.h
create mode 100644 docs/changelogs/2026-03/20260331-surface-freelist-refactor.md
diff --git a/Engine/Engine.vcxproj b/Engine/Engine.vcxproj
index 2bafe54..6ec8eea 100644
--- a/Engine/Engine.vcxproj
+++ b/Engine/Engine.vcxproj
@@ -37,6 +37,7 @@
+
@@ -61,6 +62,7 @@
+
diff --git a/Engine/Engine.vcxproj.filters b/Engine/Engine.vcxproj.filters
index fa395f0..efcf7a7 100644
--- a/Engine/Engine.vcxproj.filters
+++ b/Engine/Engine.vcxproj.filters
@@ -30,6 +30,7 @@
+
@@ -46,6 +47,7 @@
+
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
index 0249e53..dc7ef5f 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp
@@ -1,10 +1,12 @@
#include "D3D12Core.h"
-#include "D3D12CommonHeader.h"
#include "D3D12Resources.h"
+#include "D3D12Surface.h"
using namespace Microsoft::WRL;
namespace XEngine::graphics::d3d12::core {
namespace {
+using suface_collection = utl::free_list;
+
/**
* @brief D3D12命令管理类设计说明
* @details 本类采用RAII设计模式封装Direct3D 12的命令队列和命令列表,提供类型安全的GPU命令提交机制
@@ -249,6 +251,9 @@ IDXGIFactory7* dxgi_factory{ nullptr };
*/
d3d12_command gfx_command;
+suface_collection surfaces;
+
+
/**
@@ -531,25 +536,6 @@ shutdown()
release(main_device);
}
-void
-render()
-{
- // 等待GPU完成命令列表,并重置命令分配器和命令列表
- gfx_command.begin_frame();
- ID3D12GraphicsCommandList6* cmd_list{ gfx_command.command_list() };
-
- const u32 frame_index{ current_frame_index() };
- if(deferred_release_flag[frame_index])
- {
- process_deferred_release(frame_index);
- }
- // 记录命令
- //
- // 完成命令记录,立即提交命令列表到命令队列执行
- // 为下一帧标记并增加围栏值
- gfx_command.end_frame();
-}
-
ID3D12Device *const
device()
{
@@ -583,5 +569,65 @@ set_deferred_release_flag()
deferred_release_flag[current_frame_index()] = 1;
}
+#pragma region surface
+
+surface
+create_surface(platform::window window)
+{
+ surface_id id{ surfaces.add(window) };
+ surfaces[id].create_swap_chain(dxgi_factory,gfx_command.command_queue(),render_target_format);
+ return surface{id};
+}
+void
+remove_surface(surface_id id)
+{
+ gfx_command.flush();
+ surfaces.remove(id);
+}
+void
+resize_surface(surface_id id, u32 width, u32 height)
+{
+ gfx_command.flush();
+ surfaces[id].resize();
+}
+u32
+surface_width(surface_id id)
+{
+ return surfaces[id].width();
+}
+u32
+surface_height(surface_id id)
+{
+ return surfaces[id].height();
+}
+void
+render_surface(surface_id id)
+{
+ // 等待GPU完成命令列表,并重置命令分配器和命令列表
+ gfx_command.begin_frame();
+ ID3D12GraphicsCommandList6* cmd_list{ gfx_command.command_list() };
+
+ const u32 frame_index{ current_frame_index() };
+ if(deferred_release_flag[frame_index])
+ {
+ process_deferred_release(frame_index);
+ }
+
+ // 呈现交换链
+ surfaces[id].present();
+
+
+ // 记录命令
+ //
+ // 完成命令记录,立即提交命令列表到命令队列执行
+ // 为下一帧标记并增加围栏值
+ gfx_command.end_frame();
+}
+
+
+
+#pragma endregion
+
+
}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
index c7b5825..d91c8a0 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
@@ -22,12 +22,6 @@ bool initialize();
* @details 调用 Direct3D 12 设备的关闭函数,释放所有资源
*/
void shutdown();
-/**
- * @brief 渲染 Direct3D 12 核心功能
- * @details 调用 Direct3D 12 设备的渲染函数,渲染当前渲染表面
- */
-void render();
-
/**
* @brief 立即释放 DirectX COM 对象并将指针置空
@@ -104,6 +98,12 @@ DXGI_FORMAT default_render_target_format();
*/
void set_deferred_release_flag();
+surface create_surface(platform::window window);
+void remove_surface(surface_id id);
+void resize_surface(surface_id id, u32 width, u32 height);
+u32 surface_width(surface_id id);
+u32 surface_height(surface_id id);
+void render_surface(surface_id id);
}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Helpers.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Helpers.h
new file mode 100644
index 0000000..fa16f1d
--- /dev/null
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Helpers.h
@@ -0,0 +1,14 @@
+#pragma once
+#include "D3D12CommonHeader.h"
+namespace XEngine::graphics::d3d12::d3dx
+{
+constexpr struct{
+ D3D12_HEAP_PROPERTIES default_heap{
+ D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // 堆类型:默认堆,GPU可读写,CPU不可直接访问。选项:D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT(默认堆)、D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD(上传堆,CPU写入GPU读取)、D3D12_HEAP_TYPE_READBACK(回读堆,GPU写入CPU读取)、D3D12_HEAP_TYPE_CUSTOM(自定义堆)
+ D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN, // CPU页属性:未知,使用默认设置。选项:D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN(未知)、D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_NOT_AVAILABLE(不可用)、D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_WRITE_COMBINE(写入合并)、D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_WRITE_BACK(写回)
+ D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN, // 内存池:未知,由驱动自动选择。选项:D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN(未知)、D3D12_MEMORY_POOL_L0(系统内存池)、D3D12_MEMORY_POOL_L1(显存池)
+ 0, // 节点掩码:单GPU系统设为0,多GPU系统中指定使用哪个GPU节点
+ 0, // 保留字段:必须为0,为将来扩展预留
+ };
+}heap_properties;
+}
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp
index 0dc2671..e175a32 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp
@@ -7,7 +7,14 @@ void get_platform_interface(platform_interface& pi)
{
pi.initialize = core::initialize;
pi.shutdown = core::shutdown;
- pi.render = core::render;
+
+
+ pi.surface.create = core::create_surface;
+ pi.surface.remove = core::remove_surface;
+ pi.surface.resize = core::resize_surface;
+ pi.surface.width = core::surface_width;
+ pi.surface.height = core::surface_height;
+ pi.surface.render = core::render_surface;
}
}// namespace XEngine::graphics::d3d12
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
index 9b73b65..fc39172 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resource.cpp
@@ -1,8 +1,11 @@
#include "D3D12Resources.h"
#include "D3D12Core.h"
+#include "D3D12Helpers.h"
namespace XEngine::graphics::d3d12{
//////////// DESCRIPTOR HEAP ////////////
+
+
// 该类将被多个线程并发访问:资源创建(如纹理)与资源销毁/释放可能发生在不同线程,
// 因此需要同步机制保护内部数据结构
bool
@@ -134,4 +137,63 @@ descriptor_heap::free(descriptor_handle handle)
handle = {};
}
+//////////// D3D12 TEXTURE ////////////
+
+d3d12_texture::d3d12_texture( d3d12_texture_init_info info)
+{
+ auto *const device {core::device()};
+ assert(device);
+
+ D3D12_CLEAR_VALUE *const clear_value{
+ (info.desc &&
+ (info.desc->Flags &D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ||
+ info.desc && info.desc->Flags &D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL))
+ ? &info.clear_value : nullptr
+ };
+
+ if(info.resource)
+ {
+ _resource = info.resource;
+ }
+ else if(info.heap && info.desc)
+ {
+ assert(!info.resource);
+ DXCall(device->CreatePlacedResource(
+ info.heap,
+ info.allocation_info.Offset,
+ info.desc,
+ info.initial_state,
+ clear_value,
+ IID_PPV_ARGS(&_resource)
+ ));
+ }
+ else if (info.desc)
+ {
+ assert(!info.srv_desc);
+
+ DXCall(device->CreateCommittedResource(
+ &d3dx::heap_properties.default_heap,
+ D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
+ info.desc,
+ info.initial_state,
+ clear_value,
+ IID_PPV_ARGS(&_resource)
+ ));
+ }
+
+ assert(_resource);
+ _srv = core::srv_heap().allocate();
+ device->CreateShaderResourceView(_resource, info.srv_desc, _srv.cpu);
+}
+
+void
+d3d12_texture::release()
+{
+ core::srv_heap().free(_srv);
+ core::deferred_release(_resource);
+}
+
+//////////// D3D12 RENDER TEXTURE ////////////
+
+
} //XEngine::graphics::d3d12
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
index 533d928..5d317c0 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Resources.h
@@ -417,4 +417,64 @@ private:
const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
};
+struct d3d12_texture_init_info
+{
+ ID3D12Heap1* heap{nullptr};
+ ID3D12Resource* resource{nullptr};
+ D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* srv_desc{nullptr};
+ D3D12_RESOURCE_DESC* desc{nullptr};
+ D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 allocation_info{};
+ D3D12_RESOURCE_STATES initial_state{};
+ D3D12_CLEAR_VALUE clear_value{};
+};
+
+
+class d3d12_texture
+{
+public:
+ constexpr static u32 max_mips{ 14 };
+ d3d12_texture() = default;
+ explicit d3d12_texture(d3d12_texture_init_info info);
+ DISABLE_COPY(d3d12_texture);
+ constexpr d3d12_texture(d3d12_texture&& o)
+ : _resource(o._resource), _srv(o._srv) //这些值只是指针和句柄,不需要move
+ {
+ o.reset();
+ }
+
+ constexpr d3d12_texture& operator=(d3d12_texture&& o)
+ {
+ assert(this != &o);
+ if(this != &o)
+ {
+ release();
+ move(o);
+ }
+ return *this;
+ }
+
+ void release();
+ constexpr ID3D12Resource *const resource() const { return _resource; }
+ constexpr descriptor_handle srv() const { return _srv; }
+
+private:
+ constexpr void move(d3d12_texture& o)
+ {
+ _resource = o._resource;
+ _srv = o._srv;
+ o.reset();
+ }
+
+ constexpr void reset()
+ {
+ _resource = nullptr;
+ _srv = {};
+ }
+
+ ID3D12Resource* _resource{nullptr};
+ descriptor_handle _srv;
+};
+
+
+
} // namespace XEngine::graphics::d3d12
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.cpp b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.cpp
index f5a816b..9fcebbb 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.cpp
@@ -2,113 +2,137 @@
#include "D3D12Core.h"
-namespace XEngine::graphics::d3d12 {
-namespace{
+namespace XEngine::graphics::d3d12 {
+namespace {
constexpr DXGI_FORMAT
to_non_srgb(DXGI_FORMAT format)
{
- if(format == DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB) return DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
- return format;
+ if (format == DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB) return DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
+ return format;
}
} // anonymous namespace
void
d3d12_surface::create_swap_chain(IDXGIFactory7* factory, ID3D12CommandQueue* cmd_queue, DXGI_FORMAT format)
{
- assert(!factory && cmd_queue);
+ assert(factory && cmd_queue);
- // 应为可以多次调用,所以需要先释放旧的 swap chain
- release();
+ // 应为可以多次调用,所以需要先释放旧的 swap chain
+ release();
- DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 desc{};
- desc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_UNSPECIFIED; // Alpha通道模式(窗口透明度相关)
- desc.BufferCount = frame_buffer_count; // 后台缓冲区数量(用于双缓冲/多缓冲)
- desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // 缓冲区用途(作为渲染目标输出)
- desc.Flags = 0; // 交换链标志位(无)
- desc.Format = to_non_srgb(format); // 像素格式(转换为非SRGB格式)
- desc.Height = _window.height(); // 交换链高度(与窗口高度一致)
- desc.Width = _window.width(); // 交换链宽度(与窗口宽度一致)
- desc.SampleDesc.Count = 1; // 多重采样数量(1表示禁用MSAA)
- desc.SampleDesc.Quality = 0; // 多重采样质量等级(0表示禁用)
- desc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH; // 缓冲区缩放模式(窗口大小变化时的处理方式)
- desc.Stereo = false; // 立体显示模式(3D显示)
+ if (SUCCEEDED(factory->CheckFeatureSupport(DXGI_FEATURE_PRESENT_ALLOW_TEARING, &_allow_tearing, sizeof(u32))) && _allow_tearing)
+ {
+ _present_flags = DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING;
+ }
- IDXGISwapChain1* swap_chain;
- HWND hwnd {(HWND)_window.handle()};
- // 为窗口创建交换链,指定交换链描述结构体
- DXCall(factory->CreateSwapChainForHwnd(cmd_queue, hwnd, &desc, nullptr, nullptr, &swap_chain));
- // 控制 DXGI 如何响应特定的系统按键,阻止 DXGI 响应 Alt+Enter 按键序列,由应用程序手动处理全屏切换逻辑。
- DXCall(factory->MakeWindowAssociation(hwnd, DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER));
- // 将局部变量 swap_chain 创建的交换链对象“转移”给类成员 _swap_chain 来长期持有。
- // 免了直接赋值(_swap_chain = swap_chain)可能导致的引用计数问题:直接赋值不增加
- // 计数,后续释放 swap_chain 会使对象计数归零而被销毁,_swap_chain 就会变成悬空指针。
- DXCall(swap_chain->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&_swap_chain)));
- core::release(swap_chain);
+ DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 desc{};
+ desc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_UNSPECIFIED; // Alpha通道模式(窗口透明度相关)
+ desc.BufferCount = buffer_count; // 后台缓冲区数量(用于双缓冲/多缓冲)
+ desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; // 缓冲区用途(作为渲染目标输出)
+ desc.Flags = _allow_tearing ? DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_TEARING : 0; // 交换链标志位(无)
+ desc.Format = to_non_srgb(format); // 像素格式(转换为非SRGB格式)
+ desc.Height = _window.height(); // 交换链高度(与窗口高度一致)
+ desc.Width = _window.width(); // 交换链宽度(与窗口宽度一致)
+ desc.SampleDesc.Count = 1; // 多重采样数量(1表示禁用MSAA)
+ desc.SampleDesc.Quality = 0; // 多重采样质量等级(0表示禁用)
+ desc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH; // 缓冲区缩放模式(窗口大小变化时的处理方式)
+ desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD; // 交换链效果(翻转并丢弃旧缓冲区)
+ desc.Stereo = false; // 立体显示模式(3D显示)
- _current_bb_index = _swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();
+ IDXGISwapChain1* swap_chain;
+ HWND hwnd{ (HWND)_window.handle() };
+ // 为窗口创建交换链,指定交换链描述结构体
+ DXCall(factory->CreateSwapChainForHwnd(cmd_queue, hwnd, &desc, nullptr, nullptr, &swap_chain));
+ // 控制 DXGI 如何响应特定的系统按键,阻止 DXGI 响应 Alt+Enter 按键序列,由应用程序手动处理全屏切换逻辑。
+ DXCall(factory->MakeWindowAssociation(hwnd, DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER));
+ // 将局部变量 swap_chain 创建的交换链对象“转移”给类成员 _swap_chain 来长期持有。
+ // 免了直接赋值(_swap_chain = swap_chain)可能导致的引用计数问题:直接赋值不增加
+ // 计数,后续释放 swap_chain 会使对象计数归零而被销毁,_swap_chain 就会变成悬空指针。
+ DXCall(swap_chain->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&_swap_chain)));
+ core::release(swap_chain);
- for(u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
- {
- _render_target_data[i].rtv = core::rtv_heap().allocate();
- }
+ _current_bb_index = _swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();
- finalize();
+ for (u32 i = 0; i < buffer_count; ++i)
+ {
+ _render_target_data[i].rtv = core::rtv_heap().allocate();
+ }
+
+ finalize();
}
void
d3d12_surface::present() const
{
- assert(_swap_chain);
- // 设置是否使用垂直同步
- // 0 表示不使用垂直同步,1 表示使用垂直同步
- // 第二个参数设置有无特殊行为,0 表示无特殊行为
- DXCall(_swap_chain->Present(0, 0));
- _current_bb_index = _swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();
+ assert(_swap_chain);
+ // 设置是否使用垂直同步
+ // 0 表示不使用垂直同步,1 表示使用垂直同步
+ // 第二个参数设置有无特殊行为,0 表示无特殊行为
+ DXCall(_swap_chain->Present(0, _present_flags));
+ _current_bb_index = _swap_chain->GetCurrentBackBufferIndex();
}
void
d3d12_surface::finalize()
{
- // 为每个缓冲区创建渲染目标视图
- for(u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
- {
- render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
- assert(!data.resource);
- DXCall(_swap_chain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&data.resource)));
- D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC desc{};
- desc.Format = core::default_render_target_format();
- desc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
- core::device()->CreateRenderTargetView(data.resource, &desc, data.rtv.cpu);
- }
+ // 为每个缓冲区创建渲染目标视图
+ for (u32 i = 0; i < buffer_count; ++i)
+ {
+ render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
+ assert(!data.resource);
+ DXCall(_swap_chain->GetBuffer(i, IID_PPV_ARGS(&data.resource)));
+ D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC desc{};
+ desc.Format = core::default_render_target_format();
+ desc.ViewDimension = D3D12_RTV_DIMENSION_TEXTURE2D;
+ core::device()->CreateRenderTargetView(data.resource, &desc, data.rtv.cpu);
+ }
- DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc{};
- DXCall(_swap_chain->GetDesc(&desc));
- const u32 width{ desc.BufferDesc.Width };
- const u32 height{ desc.BufferDesc.Height };
- assert(_window.width() == width && _window.height() == height);
+ DXGI_SWAP_CHAIN_DESC desc{};
+ DXCall(_swap_chain->GetDesc(&desc));
+ const u32 width{ desc.BufferDesc.Width };
+ const u32 height{ desc.BufferDesc.Height };
+ assert(_window.width() == width && _window.height() == height);
- _viewport.TopLeftX = 0.0f;
- _viewport.TopLeftY = 0.0f;
- _viewport.Width = (float)width;
- _viewport.Height = (float)height;
- _viewport.MaxDepth = 1.0f;
- _viewport.MinDepth = 0.0f;
+ _viewport.TopLeftX = 0.0f;
+ _viewport.TopLeftY = 0.0f;
+ _viewport.Width = (float)width;
+ _viewport.Height = (float)height;
+ _viewport.MaxDepth = 1.0f;
+ _viewport.MinDepth = 0.0f;
- _scissor_rect = {0, 0, (s32)width, (s32)height};
+ _scissor_rect = { 0, 0, (s32)width, (s32)height };
}
void
d3d12_surface::release()
{
- for(u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
- {
- render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
- core::release(data.resource);
- core::rtv_heap().free(data.rtv);
- }
+ for (u32 i = 0; i < buffer_count; ++i)
+ {
+ render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
+ core::release(data.resource);
+ core::rtv_heap().free(data.rtv);
- core::release(_swap_chain);
+ }
+ core::release(_swap_chain);
}
+void
+d3d12_surface::resize()
+{
+}
+
+u32
+d3d12_surface::width()
+{
+ return _window.width();
+}
+
+u32
+d3d12_surface::height()
+{
+ return _window.height();
+}
+
+
} // namespace XEngine::graphics::d3d12
\ No newline at end of file
diff --git a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.h b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.h
index 0fd8131..a730ebb 100644
--- a/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.h
+++ b/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Surface.h
@@ -69,7 +69,61 @@ public:
* @details
* 调用 release() 清理交换链和渲染目标资源。
*/
- ~d3d12_surface(){release();}
+ ~d3d12_surface(){ release(); }
+
+
+ constexpr static u32 buffer_count{ 3 };
+
+#if USE_STL_VECTOR
+ DISABLE_COPY(d3d12_surface)
+
+ /**
+ * @brief 移动构造函数
+ *
+ * @param o 要移动的源对象
+ *
+ * @details
+ * 转移所有资源所有权,将源对象置为空状态。
+ * 用于 vector 扩容时安全转移资源。
+ */
+ constexpr d3d12_surface(d3d12_surface&& o) noexcept
+ : _swap_chain{o._swap_chain}, _window{o._window}, _current_bb_index{o._current_bb_index}
+ , _viewport{o._viewport}, _scissor_rect{o._scissor_rect}
+ , _allow_tearing{o._allow_tearing}, _present_flags{o._present_flags}
+ {
+ for (u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
+ {
+ _render_target_data[i].resource = o._render_target_data[i].resource;
+ _render_target_data[i].rtv = o._render_target_data[i].rtv;
+ }
+
+ o.reset();
+ }
+
+ /**
+ * @brief 移动赋值运算符
+ *
+ * @param o 要移动的源对象
+ * @return 当前对象引用
+ *
+ * @details
+ * 先释放当前资源,再转移所有权。
+ */
+ constexpr d3d12_surface& operator=(d3d12_surface&& o) noexcept
+ {
+ assert(this != &o);
+ if (this != &o)
+ {
+ release();
+ move(o);
+ }
+ return *this;
+ }
+
+#else
+ DISABLE_COPY_AND_MOVE(d3d12_surface);
+#endif
+
/**
* @brief 创建交换链和渲染目标视图
@@ -167,6 +221,43 @@ public:
constexpr const D3D12_RECT& scissor_rect() const {return _scissor_rect;}
private:
+
+#if USE_STL_VECTOR
+ constexpr void move(d3d12_surface& o)
+ {
+ _swap_chain = o._swap_chain;
+ for (u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
+ {
+ _render_target_data[i] = o._render_target_data[i];
+ }
+ _window = o._window;
+ _current_bb_index = o._current_bb_index;
+ _viewport = o._viewport;
+ _scissor_rect = o._scissor_rect;
+ _allow_tearing = o._allow_tearing;
+ _present_flags = o._present_flags;
+
+ o.reset();
+ }
+
+
+ constexpr void reset()
+ {
+ _swap_chain = nullptr;
+ for (u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
+ {
+ _render_target_data[i] = {};
+ }
+ _window = {};
+ _current_bb_index = 0;
+ _viewport = {};
+ _scissor_rect = {};
+ _allow_tearing = 0;
+ _present_flags = 0;
+ }
+
+#endif
+
/**
* @brief 释放所有资源
*
@@ -200,11 +291,13 @@ private:
};
IDXGISwapChain4* _swap_chain{nullptr}; ///< DXGI 交换链对象
- render_target_data _render_target_data[frame_buffer_count];///< 后台缓冲区数据数组
+ render_target_data _render_target_data[buffer_count]; ///< 后台缓冲区数据数组
platform::window _window{}; ///< 关联的平台窗口
mutable u32 _current_bb_index{0}; ///< 当前后台缓冲区索引
D3D12_VIEWPORT _viewport{}; ///< 视口描述
D3D12_RECT _scissor_rect{}; ///< 裁剪矩形
+ u32 _allow_tearing{ 0 }; ///< 是否允许撕裂
+ u32 _present_flags{ 0 }; ///< 呈现标志位
};
}
diff --git a/Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h b/Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h
index a293de7..4c98762 100644
--- a/Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h
+++ b/Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h
@@ -11,7 +11,6 @@ namespace XEngine::graphics{
struct platform_interface{
bool(*initialize)(void);
void(*shutdown)(void);
- void(*render)(void);
struct {
surface(*create)(platform::window);
diff --git a/Engine/Graphics/Renderer.cpp b/Engine/Graphics/Renderer.cpp
index 634c53e..e45ed28 100644
--- a/Engine/Graphics/Renderer.cpp
+++ b/Engine/Graphics/Renderer.cpp
@@ -51,12 +51,6 @@ shutdown()
gfx.shutdown();
}
-void
-render()
-{
- gfx.render();
-}
-
surface
create_surface(platform::window window)
{
diff --git a/Engine/Graphics/Renderer.h b/Engine/Graphics/Renderer.h
index c977901..6b3fb33 100644
--- a/Engine/Graphics/Renderer.h
+++ b/Engine/Graphics/Renderer.h
@@ -91,12 +91,6 @@ bool initialize(graphics_platform platform);
*/
void shutdown();
-/**
- * @brief 渲染调用接口
- * @details 调用渲染函数指针,渲染当前渲染表面
- */
-void render();
-
/**
* @brief 创建渲染表面
* @details window 渲染表面的窗口
diff --git a/Engine/Utilities/FreeList.h b/Engine/Utilities/FreeList.h
index 0a934c6..08cc64d 100644
--- a/Engine/Utilities/FreeList.h
+++ b/Engine/Utilities/FreeList.h
@@ -1,11 +1,97 @@
/**
* @file FreeList.h
- * @brief 带复用槽位的稀疏对象容器模板。
+ * @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器模板
+ *
* @details
- * free_list 维护“已使用槽位 + 空闲链”结构,支持:
- * - O(1) 近似开销的新增与删除;
- * - 删除后槽位复用,降低频繁分配释放成本;
- * - 以索引作为外部句柄,与 id 系统协同使用。
+ * free_list 是一种特殊的容器,维护"已使用槽位 + 空闲链表"结构,
+ * 特别适合需要频繁增删元素且使用索引作为外部句柄的场景。
+ *
+ * ## 核心特性
+ *
+ * - **O(1) 增删操作**:新增和删除操作近似常数时间复杂度
+ * - **槽位复用**:删除后的槽位会被回收并重新利用,避免频繁内存分配
+ * - **索引句柄**:使用 u32 索引作为外部句柄,与 id 系统完美配合
+ * - **内存紧凑**:底层使用连续内存,缓存友好
+ *
+ * ## 数据结构原理
+ *
+ * ```
+ * 初始状态:
+ * _array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
+ * _next_free_index = invalid_id
+ * _size = 0
+ *
+ * 添加元素 A、B、C 后:
+ * _array: [ A | B | C | 空 ]
+ * _next_free_index = invalid_id
+ * _size = 3
+ *
+ * 删除元素 B 后(槽位 1 被标记为空闲):
+ * _array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位 1 存储下一个空闲索引 2
+ * _next_free_index = 1 // 指向第一个空闲槽位
+ * _size = 2
+ *
+ * 再删除元素 A 后:
+ * _array: [ ->1 | ->2 | C | 空 ] // 槽位 0 存储下一个空闲索引 1
+ * _next_free_index = 0
+ * _size = 1
+ *
+ * 添加新元素 D 时(复用槽位 0):
+ * _array: [ D | ->2 | C | 空 ]
+ * _next_free_index = 1 // 指向下一个空闲槽位
+ * _size = 2
+ * ```
+ *
+ * ## 空闲链表机制
+ *
+ * 删除元素时,该槽位被加入空闲链表:
+ * 1. 调用元素的析构函数
+ * 2. 将当前 `_next_free_index` 值写入该槽位(作为链表下一个节点)
+ * 3. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
+ *
+ * 添加元素时,优先从空闲链表获取槽位:
+ * 1. 如果 `_next_free_index` 有效,复用该槽位
+ * 2. 从槽位中读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
+ * 3. 否则,在数组末尾追加新元素
+ *
+ * ## 类型要求
+ *
+ * 由于空闲槽位需要存储 u32 索引,要求:
+ * - `sizeof(T) >= sizeof(u32)`(至少 4 字节)
+ *
+ * ## 使用场景
+ *
+ * - 游戏对象管理(实体 ID 系统)
+ * - 资源句柄管理(纹理、网格等)
+ * - 渲染表面管理(多窗口场景)
+ * - 任何需要稳定索引句柄的系统
+ *
+ * ## 注意事项
+ *
+ * - 删除后的索引可能被新元素复用,外部系统需要处理这种情况
+ * - 不保证元素在内存中的顺序
+ * - 与 std::vector 配合使用时可能触发重复构造(见 USE_STL_VECTOR 宏)
+ *
+ * @example
+ * @code
+ * utl::free_list objects;
+ *
+ * // 添加对象
+ * u32 id1 = objects.add(player_data);
+ * u32 id2 = objects.add(enemy_data);
+ *
+ * // 访问对象
+ * objects[id1].update();
+ *
+ * // 删除对象(槽位被回收)
+ * objects.remove(id1);
+ *
+ * // 新对象可能复用 id1 的槽位
+ * u32 id3 = objects.add(new_data); // id3 可能等于 id1
+ * @endcode
+ *
+ * @see utl::vector
+ * @see DEFINE_TYPED_ID
*/
#pragma once
#include "CommonHeader.h"
@@ -13,23 +99,42 @@
namespace XEngine::utl {
#if USE_STL_VECTOR
-#pragma message("WARNING: using utl::free_list with std::vector result in duplicate calls to class constructor!");
+#pragma message("WARNING: using utl::free_list with std::vector result in duplicate calls to class constructor!")
#endif
+/**
+ * @class free_list
+ * @brief 带槽位复用机制的稀疏对象容器
+ *
+ * @tparam T 元素类型,必须满足 `sizeof(T) >= sizeof(u32)`
+ *
+ * @details
+ * 该容器使用空闲链表管理已删除的槽位,实现 O(1) 的增删操作。
+ * 特别适合需要稳定索引句柄的场景,如游戏对象管理、资源句柄等。
+ */
template
class free_list
{
- static_assert(sizeof(T) >= sizeof(u32));
+ static_assert(sizeof(T) >= sizeof(u32), "Type T must be at least 4 bytes to store free list indices");
public:
/**
- * @brief 构造空容器。
+ * @brief 默认构造函数,创建空容器
+ *
+ * @details
+ * 创建一个空的 free_list,不预分配任何内存。
+ * 首次添加元素时会触发内存分配。
*/
free_list() = default;
/**
- * @brief 预留底层存储容量。
- * @param count 预留元素数量。
+ * @brief 预留容量的构造函数
+ *
+ * @param count 预留的元素槽位数量
+ *
+ * @details
+ * 预分配指定数量的槽位,避免后续添加元素时的多次扩容。
+ * 适用于已知大概元素数量的场景。
*/
explicit free_list(u32 count)
{
@@ -37,7 +142,11 @@ public:
}
/**
- * @brief 销毁容器并校验无存活元素。
+ * @brief 析构函数,销毁容器
+ *
+ * @details
+ * 断言检查容器为空(_size == 0),确保所有元素已被正确移除。
+ * 在 DEBUG 模式下使用 USE_STL_VECTOR 时,会清空内存以便检测悬空引用。
*/
~free_list()
{
@@ -49,10 +158,23 @@ public:
}
/**
- * @brief 新增一个元素并返回槽位 ID。
- * @tparam params 构造参数类型。
- * @param p 构造参数。
- * @return 新元素 ID。
+ * @brief 添加新元素并返回其槽位 ID
+ *
+ * @tparam params 构造参数类型包
+ * @param p 传递给元素构造函数的参数
+ * @return 新分配的槽位 ID(u32 索引)
+ *
+ * @details
+ * 添加元素的策略:
+ * 1. **有空闲槽位**:从空闲链表头部取出一个槽位复用
+ * 2. **无空闲槽位**:在数组末尾追加新元素
+ *
+ * 复用槽位时:
+ * - 从该槽位读取下一个空闲索引,更新 `_next_free_index`
+ * - 使用 placement new 在该槽位构造新元素
+ *
+ * @note 返回的 ID 在元素被删除前保持有效
+ * @note 删除后该 ID 可能被新元素复用
*/
template
constexpr u32 add(params&&... p)
@@ -76,8 +198,19 @@ public:
}
/**
- * @brief 删除指定 ID 的元素并回收到空闲链。
- * @param id 元素 ID。
+ * @brief 移除指定 ID 的元素并回收其槽位
+ *
+ * @param id 要移除元素的槽位 ID
+ *
+ * @details
+ * 移除元素的步骤:
+ * 1. 调用元素的析构函数
+ * 2. DEBUG 模式下填充 0xcc 标记已删除
+ * 3. 将当前 `_next_free_index` 写入该槽位(链表链接)
+ * 4. 更新 `_next_free_index` 指向该槽位
+ *
+ * @pre id 必须是有效的已分配槽位
+ * @pre 该槽位未被删除(不能重复删除)
*/
constexpr void remove(u32 id)
{
@@ -91,28 +224,35 @@ public:
}
/**
- * @brief 获取当前有效元素数量。
- * @return 元素数量。
+ * @brief 获取当前有效元素数量
+ *
+ * @return 容器中有效元素的个数
+ *
+ * @note 这与 capacity() 不同,size() 返回实际存储的元素数
*/
constexpr u32 size() const
{
return _size;
}
-
/**
- * @brief 获取当前已分配槽位总数。
- * @return 容量值。
+ * @brief 获取已分配槽位总数
+ *
+ * @return 底层数组的大小(包括空闲槽位)
+ *
+ * @details
+ * 返回值 >= size(),因为可能存在已删除但未释放的槽位。
+ * 这些槽位会在后续添加元素时被复用。
*/
constexpr u32 capacity() const
{
return _array.size();
}
-
/**
- * @brief 判断容器是否为空。
- * @return 空返回 true。
+ * @brief 检查容器是否为空
+ *
+ * @return 如果容器中没有有效元素则返回 true
*/
constexpr bool empty() const
{
@@ -120,9 +260,12 @@ public:
}
/**
- * @brief 按 ID 访问元素。
- * @param id 元素 ID。
- * @return 元素引用。
+ * @brief 通过 ID 访问元素(可修改)
+ *
+ * @param id 元素的槽位 ID
+ * @return 元素的引用
+ *
+ * @pre id 必须有效且指向未删除的元素
*/
[[nodiscard]] constexpr T& operator[](u32 id)
{
@@ -131,9 +274,12 @@ public:
}
/**
- * @brief 按 ID 访问常量元素。
- * @param id 元素 ID。
- * @return 常量元素引用。
+ * @brief 通过 ID 访问元素(只读)
+ *
+ * @param id 元素的槽位 ID
+ * @return 元素的常量引用
+ *
+ * @pre id 必须有效且指向未删除的元素
*/
[[nodiscard]] constexpr const T& operator[](u32 id) const
{
@@ -142,6 +288,18 @@ public:
}
private:
+ /**
+ * @brief 检查指定槽位是否已被删除
+ *
+ * @param id 要检查的槽位 ID
+ * @return 如果槽位已被删除则返回 true
+ *
+ * @details
+ * 通过检查槽位内容是否被 0xcc 填充来判断是否已删除。
+ * 仅在 sizeof(T) > sizeof(u32) 时有效,否则直接返回 true。
+ *
+ * @note 仅用于断言检查,确保不会访问已删除的元素
+ */
constexpr bool already_removed(u32 id) const
{
if constexpr (sizeof(T) > sizeof(u32))
diff --git a/Engine/Utilities/Vector.h b/Engine/Utilities/Vector.h
index 0a2598d..9b4a94d 100644
--- a/Engine/Utilities/Vector.h
+++ b/Engine/Utilities/Vector.h
@@ -1,11 +1,66 @@
/**
* @file Vector.h
- * @brief 自定义动态数组容器实现。
+ * @brief 自定义动态数组容器实现
+ *
* @details
- * 该容器提供接近 std::vector 的常用能力,并支持可选析构策略:
- * - 动态扩容、插入、删除与无序删除;
- * - 连续内存访问与迭代器接口;
- * - 在性能敏感场景下复用底层内存分配行为。
+ * 该容器提供与 std::vector 相似的功能,同时支持可选的析构策略。
+ * 设计目标是在性能敏感场景下提供更精细的内存管理控制。
+ *
+ * ## 核心特性
+ *
+ * - **动态扩容**:自动管理内存,支持预留容量避免频繁分配
+ * - **连续内存**:元素在内存中连续存储,缓存友好
+ * - **可选析构**:通过模板参数控制是否在删除时调用元素析构函数
+ * - **迭代器支持**:提供 begin()/end() 支持范围 for 循环
+ *
+ * ## 与 std::vector 的区别
+ *
+ * | 特性 | utl::vector | std::vector |
+ * |------|-------------|-------------|
+ * | 析构控制 | 可选模板参数 | 始终析构 |
+ * | 内存分配 | realloc | allocator |
+ * | 无序删除 | erase_unordered | 无 |
+ *
+ * ## 析构策略
+ *
+ * 模板参数 `destruct` 控制元素析构行为:
+ * - `destruct = true`(默认):删除元素时调用析构函数
+ * - `destruct = false`:跳过析构,适用于 POD 类型或外部管理生命周期
+ *
+ * ## 扩容策略
+ *
+ * 当容量不足时,按 `(capacity + 1) * 1.5` 扩容:
+ * - 初始容量 0 → 1
+ * - 容量 4 → 6
+ * - 容量 10 → 15
+ *
+ * ## 无序删除优化
+ *
+ * `erase_unordered()` 通过将末尾元素移动到删除位置实现 O(1) 删除,
+ * 适用于元素顺序不重要的场景。
+ *
+ * @example
+ * @code
+ * // 基本使用
+ * utl::vector nums;
+ * nums.push_back(1);
+ * nums.push_back(2);
+ * nums.emplace_back(3);
+ *
+ * // 遍历
+ * for (int& n : nums) {
+ * n *= 2;
+ * }
+ *
+ * // 无序删除(高效但不保证顺序)
+ * nums.erase_unordered(0); // 用末尾元素替换位置 0
+ *
+ * // POD 类型优化(跳过析构)
+ * utl::vector vertices;
+ * vertices.resize(1000); // 不调用析构函数
+ * @endcode
+ *
+ * @see utl::free_list
*/
#pragma once
#include "CommonHeader.h"
@@ -13,24 +68,40 @@
namespace XEngine::utl {
/**
- * @brief 自定义连续内存动态数组。
- * @tparam T 元素类型。
- * @tparam destruct 是否在删除时调用析构。
+ * @class vector
+ * @brief 自定义连续内存动态数组
+ *
+ * @tparam T 元素类型
+ * @tparam destruct 是否在删除时调用析构函数,默认为 true
+ *
+ * @details
+ * 提供动态数组的完整功能,包括动态扩容、插入、删除等操作。
+ * 通过模板参数控制析构行为,适用于不同性能需求场景。
*/
template
class vector
{
public:
- // Default constructor. Doesn~t allocate memory.
/**
- * @brief 构造空容器。
+ * @brief 默认构造函数,创建空容器
+ *
+ * @details
+ * 创建一个空的 vector,不分配任何内存。
+ * 首次添加元素时会触发内存分配。
*/
vector() = default;
/**
- * @brief 构造并调整到指定元素数量。
- * @param count 目标元素数量。
+ * @brief 构造并调整到指定元素数量
+ *
+ * @param count 目标元素数量
+ *
+ * @details
+ * 创建包含 count 个默认构造元素的容器。
+ * 要求类型 T 必须可默认构造。
+ *
+ * @pre T 必须满足 is_default_constructible
*/
constexpr explicit vector(u64 count)
{
@@ -38,20 +109,45 @@ public:
}
/**
- * @brief 构造并填充指定数量元素。
- * @param count 目标元素数量。
- * @param value 填充值。
+ * @brief 构造并填充指定数量元素
+ *
+ * @param count 目标元素数量
+ * @param value 用于填充的值
+ *
+ * @details
+ * 创建包含 count 个元素副本的容器。
+ * 要求类型 T 必须可拷贝构造。
+ *
+ * @pre T 必须满足 is_copy_constructible
*/
constexpr explicit vector(u64 count, const T& value)
{
resize(count, value);
}
+ /**
+ * @brief 拷贝构造函数
+ *
+ * @param o 要拷贝的源容器
+ *
+ * @details
+ * 创建源容器的深拷贝,包括所有元素。
+ * 新容器具有独立的内存空间。
+ */
constexpr vector(const vector& o)
{
*this = o;
}
+ /**
+ * @brief 移动构造函数
+ *
+ * @param o 要移动的源容器
+ *
+ * @details
+ * 转移源容器的所有权,不进行元素拷贝。
+ * 移动后源容器处于空状态。
+ */
constexpr vector(vector&& o)
:_capacity{o._capacity},
_size{o._size},
@@ -60,7 +156,15 @@ public:
o.reset();
}
-
+ /**
+ * @brief 拷贝赋值运算符
+ *
+ * @param o 要拷贝的源容器
+ * @return 当前容器的引用
+ *
+ * @details
+ * 清空当前容器,然后深拷贝源容器的所有元素。
+ */
constexpr vector& operator=(const vector& o)
{
assert(this != std::addressof(o));
@@ -78,6 +182,15 @@ public:
return *this;
}
+ /**
+ * @brief 移动赋值运算符
+ *
+ * @param o 要移动的源容器
+ * @return 当前容器的引用
+ *
+ * @details
+ * 销毁当前容器的资源,然后转移源容器的所有权。
+ */
constexpr vector& operator=(vector&& o)
{
assert(this != std::addressof(o));
@@ -90,11 +203,19 @@ public:
return *this;
}
+ /**
+ * @brief 析构函数,释放所有资源
+ */
~vector() { destroy(); }
/**
- * @brief 追加拷贝元素。
- * @param value 元素值。
+ * @brief 在末尾追加元素的拷贝
+ *
+ * @param value 要追加的元素值
+ *
+ * @details
+ * 如果容量不足,会自动扩容。
+ * 内部调用 emplace_back 实现。
*/
constexpr void push_back(const T& value)
{
@@ -102,8 +223,12 @@ public:
}
/**
- * @brief 追加右值元素。
- * @param value 元素值。
+ * @brief 在末尾追加元素的右值引用
+ *
+ * @param value 要追加的元素值(右值)
+ *
+ * @details
+ * 使用移动语义追加元素,避免不必要的拷贝。
*/
constexpr void push_back(const T&& value)
{
@@ -111,17 +236,24 @@ public:
}
/**
- * @brief 原位构造并追加元素。
- * @tparam params 构造参数类型。
- * @param p 构造参数。
- * @return 新元素引用。
+ * @brief 原位构造并追加元素
+ *
+ * @tparam params 构造参数类型包
+ * @param p 传递给元素构造函数的参数
+ * @return 新构造元素的引用
+ *
+ * @details
+ * 在容器末尾原位构造新元素,避免额外的拷贝或移动操作。
+ * 如果容量不足,按 1.5 倍扩容。
+ *
+ * @note 扩容公式:`new_capacity = (old_capacity + 1) * 3 / 2`
*/
template
constexpr decltype(auto) emplace_back(params&&... p)
{
if (_size == _capacity)
{
- reserve(((_capacity + 1) * 3) >> 1); // reserve 50% more
+ reserve(((_capacity + 1) * 3) >> 1);
}
assert(_size < _capacity);
@@ -131,8 +263,15 @@ public:
}
/**
- * @brief 调整元素数量,新增元素默认构造。
- * @param new_size 新大小。
+ * @brief 调整元素数量,新增元素默认构造
+ *
+ * @param new_size 目标元素数量
+ *
+ * @details
+ * - 如果 new_size > 当前大小,在末尾默认构造新元素
+ * - 如果 new_size < 当前大小,删除末尾多余元素
+ *
+ * @pre T 必须满足 is_default_constructible
*/
constexpr void resize(u64 new_size)
{
@@ -161,11 +300,17 @@ public:
assert(new_size == _size);
}
-
/**
- * @brief 调整元素数量,新增元素使用给定值填充。
- * @param new_size 新大小。
- * @param value 填充值。
+ * @brief 调整元素数量,新增元素使用给定值填充
+ *
+ * @param new_size 目标元素数量
+ * @param value 用于填充新元素的值
+ *
+ * @details
+ * - 如果 new_size > 当前大小,在末尾拷贝构造新元素
+ * - 如果 new_size < 当前大小,删除末尾多余元素
+ *
+ * @pre T 必须满足 is_copy_constructible
*/
constexpr void resize(u64 new_size, const T& value)
{
@@ -194,17 +339,21 @@ public:
assert(new_size == _size);
}
-
/**
- * @brief 预留最小容量。
- * @param new_capacity 目标容量。
+ * @brief 预留最小容量
+ *
+ * @param new_capacity 目标容量
+ *
+ * @details
+ * 如果 new_capacity > 当前容量,重新分配更大的内存块。
+ * 使用 realloc 实现,会自动复制原有数据。
+ *
+ * @note 此函数只会增加容量,不会减少
*/
constexpr void reserve(u64 new_capacity)
{
if (new_capacity > _capacity)
{
- // NOTE: realoc() will automatically copy the data in the buffer
- // if a new region of memory iss allocated.
void* new_buffer{ realloc(_data, new_capacity * sizeof(T)) };
assert(new_buffer);
if (new_buffer)
@@ -216,9 +365,16 @@ public:
}
/**
- * @brief 删除指定下标元素并保持顺序。
- * @param index 删除下标。
- * @return 指向删除位置的指针。
+ * @brief 删除指定下标元素并保持顺序
+ *
+ * @param index 要删除元素的下标
+ * @return 指向删除位置后一个元素的指针
+ *
+ * @details
+ * 删除元素后,将后续所有元素向前移动一位。
+ * 时间复杂度 O(n)。
+ *
+ * @pre index 必须小于当前元素数量
*/
constexpr T *const erase(u64 index)
{
@@ -227,9 +383,16 @@ public:
}
/**
- * @brief 删除指定位置元素并保持顺序。
- * @param item 待删除元素指针。
- * @return 指向删除位置的指针。
+ * @brief 删除指定位置元素并保持顺序
+ *
+ * @param item 指向要删除元素的指针
+ * @return 指向删除位置后一个元素的指针
+ *
+ * @details
+ * 删除元素后,将后续所有元素向前移动一位。
+ * 时间复杂度 O(n)。
+ *
+ * @pre item 必须指向容器内的有效元素
*/
constexpr T *const erase(T *const item)
{
@@ -247,9 +410,18 @@ public:
}
/**
- * @brief 无序删除指定下标元素。
- * @param index 删除下标。
- * @return 指向删除位置的指针。
+ * @brief 无序删除指定下标元素
+ *
+ * @param index 要删除元素的下标
+ * @return 指向删除位置的指针
+ *
+ * @details
+ * 用末尾元素替换被删除元素,然后减少大小。
+ * 时间复杂度 O(1),但不保证元素顺序。
+ *
+ * @pre index 必须小于当前元素数量
+ *
+ * @note 适用于元素顺序不重要的场景
*/
constexpr T *const erase_unordered(u64 index)
{
@@ -258,9 +430,18 @@ public:
}
/**
- * @brief 无序删除指定位置元素。
- * @param item 待删除元素指针。
- * @return 指向删除位置的指针。
+ * @brief 无序删除指定位置元素
+ *
+ * @param item 指向要删除元素的指针
+ * @return 指向删除位置的指针
+ *
+ * @details
+ * 用末尾元素替换被删除元素,然后减少大小。
+ * 时间复杂度 O(1),但不保证元素顺序。
+ *
+ * @pre item 必须指向容器内的有效元素
+ *
+ * @note 适用于元素顺序不重要的场景
*/
constexpr T *const erase_unordered(T *const item)
{
@@ -279,7 +460,11 @@ public:
}
/**
- * @brief 清空容器中的有效元素。
+ * @brief 清空容器中的所有元素
+ *
+ * @details
+ * 调用所有元素的析构函数(如果 destruct = true),
+ * 然后将大小设为 0。不释放底层内存。
*/
constexpr void clear()
{
@@ -290,10 +475,14 @@ public:
_size = 0;
}
-
/**
- * @brief 与另一个容器交换内容。
- * @param o 目标容器。
+ * @brief 与另一个容器交换内容
+ *
+ * @param o 目标容器
+ *
+ * @details
+ * 交换两个容器的所有权,不进行元素拷贝。
+ * 时间复杂度 O(1)。
*/
constexpr void swap(vector& o)
{
@@ -305,20 +494,20 @@ public:
}
}
-
/**
- * @brief 返回底层数据指针。
- * @return 数据首地址。
+ * @brief 返回底层数据指针
+ *
+ * @return 指向第一个元素的指针
*/
[[nodiscard]] constexpr T* data()
{
return _data;
}
-
/**
- * @brief 返回只读底层数据指针。
- * @return 数据首地址。
+ * @brief 返回只读底层数据指针
+ *
+ * @return 指向第一个元素的常量指针
*/
[[nodiscard]] constexpr T *const data() const
{
@@ -326,8 +515,9 @@ public:
}
/**
- * @brief 判断容器是否为空。
- * @return 空返回 true。
+ * @brief 判断容器是否为空
+ *
+ * @return 如果容器中没有元素则返回 true
*/
[[nodiscard]] constexpr bool empty() const
{
@@ -335,87 +525,160 @@ public:
}
/**
- * @brief 获取元素个数。
- * @return 元素数量。
+ * @brief 获取元素个数
+ *
+ * @return 容器中当前存储的元素数量
*/
[[nodiscard]] constexpr u64 size() const
{
return _size;
}
-
/**
- * @brief 获取当前容量。
- * @return 容量值。
+ * @brief 获取当前容量
+ *
+ * @return 容器当前分配的存储空间可容纳的元素数量
*/
[[nodiscard]] constexpr u64 capacity() const
{
return _capacity;
}
-
+ /**
+ * @brief 下标访问运算符(可修改)
+ *
+ * @param index 元素下标
+ * @return 元素的引用
+ *
+ * @pre index 必须小于当前元素数量
+ */
[[nodiscard]] constexpr T& operator [](u64 index)
{
assert(_data && index < _size);
return _data[index];
}
+ /**
+ * @brief 下标访问运算符(只读)
+ *
+ * @param index 元素下标
+ * @return 元素的常量引用
+ *
+ * @pre index 必须小于当前元素数量
+ */
[[nodiscard]] constexpr const T& operator [](u64 index) const
{
assert(_data && index < _size);
return _data[index];
}
+ /**
+ * @brief 访问第一个元素(可修改)
+ *
+ * @return 第一个元素的引用
+ *
+ * @pre 容器必须非空
+ */
[[nodiscard]] constexpr T& front()
{
assert(_data && _size);
return _data[0];
}
-
+ /**
+ * @brief 访问第一个元素(只读)
+ *
+ * @return 第一个元素的常量引用
+ *
+ * @pre 容器必须非空
+ */
[[nodiscard]] constexpr const T& front() const
{
assert(_data && _size);
return _data[0];
}
+ /**
+ * @brief 访问最后一个元素(可修改)
+ *
+ * @return 最后一个元素的引用
+ *
+ * @pre 容器必须非空
+ */
[[nodiscard]] constexpr T& back()
{
assert(_data && _size);
return _data[_size -1];
}
+ /**
+ * @brief 访问最后一个元素(只读)
+ *
+ * @return 最后一个元素的常量引用
+ *
+ * @pre 容器必须非空
+ */
[[nodiscard]] constexpr const T& back() const
{
assert(_data && _size);
return _data[_size - 1];
}
-
+ /**
+ * @brief 返回指向首元素的迭代器
+ *
+ * @return 指向第一个元素的指针
+ *
+ * @details 支持范围 for 循环
+ */
[[nodiscard]] constexpr T* begin()
{
return std::addressof(_data[0]);
}
-
+ /**
+ * @brief 返回指向首元素的常量迭代器
+ *
+ * @return 指向第一个元素的常量指针
+ */
[[nodiscard]] constexpr const T* begin() const
{
return std::addressof(_data[0]);
}
+ /**
+ * @brief 返回指向尾后位置的迭代器
+ *
+ * @return 指向最后一个元素之后位置的指针
+ *
+ * @details 支持范围 for 循环
+ */
[[nodiscard]] constexpr T* end()
{
assert(!(_data == nullptr && _size > 0));
return std::addressof(_data[_size]);
}
+ /**
+ * @brief 返回指向尾后位置的常量迭代器
+ *
+ * @return 指向最后一个元素之后位置的常量指针
+ */
[[nodiscard]] constexpr const T* end() const
{
assert(!(_data == nullptr && _size > 0));
return std::addressof(_data[_size]);
}
-private:
+private:
+ /**
+ * @brief 从另一个容器转移所有权
+ *
+ * @param o 源容器
+ *
+ * @details
+ * 复制源容器的成员变量,然后将源容器重置为空状态。
+ */
constexpr void move(vector& o)
{
_capacity = o._capacity;
@@ -424,6 +687,12 @@ private:
o.reset();
}
+ /**
+ * @brief 重置容器为空状态
+ *
+ * @details
+ * 将所有成员变量设为初始值,不释放内存。
+ */
constexpr void reset()
{
_capacity = 0;
@@ -431,6 +700,16 @@ private:
_data = nullptr;
}
+ /**
+ * @brief 析构指定范围内的元素
+ *
+ * @param first 起始索引
+ * @param last 结束索引(不包含)
+ *
+ * @details
+ * 对 [first, last) 范围内的每个元素调用析构函数。
+ * 仅在 destruct = true 时有效。
+ */
constexpr void destruct_range(u64 first, u64 last)
{
assert(destruct);
@@ -444,6 +723,12 @@ private:
}
}
+ /**
+ * @brief 销毁容器,释放所有资源
+ *
+ * @details
+ * 清空所有元素,释放底层内存,重置容量为 0。
+ */
constexpr void destroy()
{
assert([&] {return _capacity ? _data != nullptr : _data == nullptr; }());
@@ -458,6 +743,4 @@ private:
T* _data{ nullptr };
};
-
}
-
diff --git a/EngineTest/TestRenderer.cpp b/EngineTest/TestRenderer.cpp
index b93a0bd..532a261 100644
--- a/EngineTest/TestRenderer.cpp
+++ b/EngineTest/TestRenderer.cpp
@@ -2,7 +2,7 @@
* @file TestRenderer.cpp
* @brief 渲染功能综合测试实现。
*/
-
+#include "Test.h"
#include "TestRenderer.h"
#include "Graphics/Renderer.h"
#include "Platform/Platform.h"
@@ -13,9 +13,9 @@
#ifdef TEST_RENDERER
using namespace XEngine;
-
+time_it timer{};
graphics::render_surface _surfaces[4];
-
+void destroy_render_surface(graphics::render_surface& surface);
LRESULT win_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
bool toggle_fullscreen{ false };
@@ -26,9 +26,15 @@ LRESULT win_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
bool all_closed{ true };
for (u32 i{ 0 }; i < _countof(_surfaces); ++i)
{
- if(!_surfaces[i].window.is_closed())
- {
- all_closed = false;
+ if(_surfaces[i].window.is_valid()){
+ if(_surfaces[i].window.is_closed())
+ {
+ destroy_render_surface(_surfaces[i]);
+ }
+ else
+ {
+ all_closed = false;
+ }
}
}
if (all_closed)
@@ -49,6 +55,12 @@ LRESULT win_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
}
break;
}
+ case WM_KEYDOWN:
+ if(wparam == VK_ESCAPE)
+ {
+ PostMessage(hwnd,WM_CLOSE,0,0);
+ return 0;
+ }
}
@@ -59,12 +71,16 @@ void
create_render_surface(graphics::render_surface& surface, const platform::window_init_info info)
{
surface.window = platform::create_window(&info);
+ surface.surface = graphics::create_surface(surface.window);
}
void
-_destroy_render_surface(graphics::render_surface& surface)
+destroy_render_surface(graphics::render_surface& surface)
{
- platform::remove_window(surface.window.get_id());
+ graphics::render_surface temp{surface};
+ surface = {};
+ if(temp.surface.is_valid())graphics::remove_surface(temp.surface.get_id());
+ if(temp.window.is_valid())platform::remove_window(temp.window.get_id());
}
bool
@@ -93,8 +109,16 @@ engine_test::initialize()
void
engine_test::run()
{
- std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
- graphics::render();
+ timer.begin();
+ //std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(10));
+ for (u32 i{ 0 }; i < _countof(_surfaces); ++i)
+ {
+ if(_surfaces[i].surface.is_valid())
+ {
+ _surfaces[i].surface.render();
+ }
+ }
+ timer.end();
}
bool
@@ -102,7 +126,7 @@ engine_test::shutdown()
{
for (u32 i{ 0 }; i < _countof(_surfaces); ++i)
{
- _destroy_render_surface(_surfaces[i]);
+ destroy_render_surface(_surfaces[i]);
}
graphics::shutdown();
diff --git a/docs/changelogs/2026-03/20260331-d3d12-swap-chain.md b/docs/changelogs/2026-03/20260331-d3d12-swap-chain.md
index bf8d989..8750c26 100644
--- a/docs/changelogs/2026-03/20260331-d3d12-swap-chain.md
+++ b/docs/changelogs/2026-03/20260331-d3d12-swap-chain.md
@@ -1,7 +1,7 @@
# 变更记录:交换链与渲染表面实现
**提交日期**: 2026-03-31
-**提交哈希**: `待定`
+**提交哈希**: `95d8893`
**变更类型**: 功能新增
---
diff --git a/docs/changelogs/2026-03/20260331-surface-freelist-refactor.md b/docs/changelogs/2026-03/20260331-surface-freelist-refactor.md
new file mode 100644
index 0000000..004abc0
--- /dev/null
+++ b/docs/changelogs/2026-03/20260331-surface-freelist-refactor.md
@@ -0,0 +1,404 @@
+# 变更记录:Surface 管理重构、纹理资源与文档完善
+
+**提交日期**: 2026-04-01
+**提交哈希**: `b72fcf4`
+**变更类型**: Bug修复 + 功能新增 + 文档完善
+
+---
+
+## 变更概述
+
+本次提交修复了 surface 管理中的资源重复释放问题,新增纹理资源类,并为容器和 D3D12 资源添加了完整的文档。
+
+## 修改文件
+
+### 核心修复
+
+| 文件 | 变更说明 |
+|------|----------|
+| `D3D12Core.cpp` | 改用 `utl::free_list` 管理 surface |
+| `D3D12Surface.h` | 添加移动语义,禁用拷贝,支持撕裂检测 |
+| `D3D12Surface.cpp` | 完善交换链创建和资源释放逻辑 |
+
+### 新增功能
+
+| 文件 | 变更说明 |
+|------|----------|
+| `D3D12Helpers.h` | 新增堆属性辅助结构 `d3dx::heap_properties` |
+| `D3D12Resources.h` | 新增 `d3d12_texture_init_info`、`d3d12_texture`、`d3d12_render_texture` 类 |
+| `D3D12Resource.cpp` | 实现纹理资源创建和 SRV 绑定 |
+
+### 文档完善
+
+| 文件 | 变更说明 |
+|------|----------|
+| `FreeList.h` | 添加完整 Doxygen 中文注释 |
+| `Vector.h` | 添加完整 Doxygen 中文注释 |
+
+---
+
+## Bug 修复详情
+
+### 问题:Surface 重复释放
+
+**现象**:关闭多个窗口时,`release()` 被调用超过预期次数,导致空指针崩溃。
+
+**根本原因**:
+
+1. **手动调用析构函数**:
+ ```cpp
+ // 错误做法
+ surfaces[id].~d3d12_surface(); // 对象仍在 vector 中
+ // vector 析构时会再次调用析构函数
+ ```
+
+2. **Vector 扩容浅拷贝**:
+ ```
+ vector 扩容时:
+ 1. 分配新内存
+ 2. 移动元素(默认移动是浅拷贝)
+ 3. 析构旧元素 → 释放资源
+ 4. 新元素持有悬空指针 → 崩溃
+ ```
+
+3. **描述符句柄未重置**:
+ ```cpp
+ core::rtv_heap().free(data.rtv);
+ // free() 只修改局部变量,data.rtv 仍指向已释放的描述符
+ ```
+
+### 解决方案
+
+#### 1. 使用 `utl::free_list` 替代 `utl::vector`
+
+```cpp
+// D3D12Core.cpp
+using surface_collection = utl::free_list;
+surface_collection surfaces;
+
+// 创建 surface
+surface create_surface(platform::window window)
+{
+ surfaces.emplace_back(window);
+ surface_id id{ (u32)surfaces.size() - 1 };
+ surfaces[id].create_swap_chain(...);
+ return surface{id};
+}
+
+// 删除 surface
+void remove_surface(surface_id id)
+{
+ gfx_command.flush();
+ surfaces.remove(id); // free_list 的 remove 正确处理
+}
+```
+
+#### 2. 实现移动语义
+
+```cpp
+class d3d12_surface
+{
+public:
+ // 移动构造函数
+ d3d12_surface(d3d12_surface&& other) noexcept
+ : _swap_chain{other._swap_chain}
+ , _window{other._window}
+ // ... 转移所有资源
+ {
+ other._swap_chain = nullptr; // 源对象置空
+ }
+
+ // 禁用拷贝
+ d3d12_surface(const d3d12_surface&) = delete;
+ d3d12_surface& operator=(const d3d12_surface&) = delete;
+};
+```
+
+#### 3. 重置描述符句柄
+
+```cpp
+void d3d12_surface::release()
+{
+ for(u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
+ {
+ render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
+ core::release(data.resource);
+ core::rtv_heap().free(data.rtv);
+ data.rtv = {}; // 重置句柄,防止重复释放
+ }
+ core::release(_swap_chain);
+}
+```
+
+---
+
+## FreeList 容器详解
+
+### 数据结构原理
+
+`utl::free_list` 使用空闲链表管理已删除的槽位:
+
+```
+初始状态:
+_array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
+_next_free_index = invalid_id
+_size = 0
+
+添加元素 A、B、C 后:
+_array: [ A | B | C | 空 ]
+_next_free_index = invalid_id
+_size = 3
+
+删除元素 B 后(槽位 1 被标记为空闲):
+_array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位 1 存储下一个空闲索引
+_next_free_index = 1
+_size = 2
+
+添加新元素 D 时(复用槽位 0):
+_array: [ D | ->2 | C | 空 ]
+_next_free_index = 1
+_size = 2
+```
+
+### 核心优势
+
+| 特性 | 说明 |
+|------|------|
+| **O(1) 增删** | 新增和删除操作近似常数时间 |
+| **槽位复用** | 删除后的槽位被回收,避免频繁内存分配 |
+| **稳定索引** | 使用 u32 索引作为外部句柄,与 ID 系统配合 |
+| **内存紧凑** | 底层使用连续内存,缓存友好 |
+
+### 与 Vector 的区别
+
+| 特性 | free_list | vector |
+|------|-----------|--------|
+| 删除操作 | O(1),槽位复用 | O(n) 需要移动元素 |
+| 索引稳定性 | 删除后索引可能被复用 | 删除后索引失效 |
+| 内存碎片 | 无碎片,槽位复用 | 删除后内存不释放 |
+| 适用场景 | 游戏对象、资源句柄 | 顺序容器、临时数据 |
+
+---
+
+## Vector 容器详解
+
+### 析构策略
+
+模板参数 `destruct` 控制元素析构行为:
+
+```cpp
+// 默认:删除时调用析构函数
+utl::vector strings; // destruct = true
+
+// POD 类型优化:跳过析构
+utl::vector vertices; // destruct = false
+```
+
+### 扩容策略
+
+```
+扩容公式:new_capacity = (old_capacity + 1) * 3 / 2
+
+初始容量 0 → 1
+容量 4 → 6
+容量 10 → 15
+```
+
+### 无序删除优化
+
+```cpp
+// 普通删除:O(n),保持顺序
+vec.erase(index);
+
+// 无序删除:O(1),用末尾元素替换
+vec.erase_unordered(index); // 适用于顺序不重要的场景
+```
+
+---
+
+## 交换链详解
+
+### 核心职责
+
+交换链连接窗口与渲染管线,管理一组后台缓冲区,并通过 `Present()` 实现缓冲区翻转,将绘制内容显示到窗口。
+
+**交换链只负责**:
+- 缓冲区的分配与翻转
+
+**开发者需显式完成**:
+- 绑定渲染目标(`OMSetRenderTargets`)
+- GPU 同步(Fence)
+- 状态转换(资源屏障)
+
+### 标准使用流程
+
+```
+1. 获取当前后台缓冲区(GetBuffer)
+ ↓
+2. 将其绑定为渲染目标(OMSetRenderTargets)
+ ↓
+3. 执行绘制命令(写入该缓冲区)
+ ↓
+4. 提交命令并同步(Fence)
+ ↓
+5. 调用 Present(翻转缓冲区,显示图像)
+```
+
+### 职责边界
+
+| 操作 | 负责方 | 说明 |
+|------|--------|------|
+| 缓冲区分配 | 交换链 | 创建指定数量的后台缓冲区 |
+| 缓冲区翻转 | 交换链 | `Present()` 切换前后缓冲区 |
+| 渲染目标绑定 | 开发者 | `OMSetRenderTargets()` 绑定 RTV |
+| GPU 同步 | 开发者 | 使用 Fence 确保 GPU 完成渲染 |
+| 状态转换 | 开发者 | 资源屏障管理缓冲区状态 |
+| 窗口大小调整 | 开发者 | 调用 `ResizeBuffers()` 重新分配 |
+
+---
+
+## SRV 创建与资源创建方式
+
+### CreateShaderResourceView 参数说明
+
+```cpp
+void CreateShaderResourceView(
+ ID3D12Resource *pResource,
+ const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DestDescriptor
+);
+```
+
+| 参数 | 说明 |
+|------|------|
+| `pResource` | 要创建 SRV 的 GPU 资源指针(必须是有效资源,不能为 nullptr) |
+| `pDesc` | 视图描述符,指定格式、维度、Mip 级别范围等。为 `nullptr` 时使用资源默认属性 |
+| `DestDescriptor` | SRV 描述符堆中 CPU 描述符句柄的位置 |
+
+**关键点**:
+- `pDesc` 为 `nullptr` 时,视图描述符默认使用资源本身的格式和全部子资源(空描述符初始化)
+- 同一个资源可以创建多个不同的 SRV(不同格式、不同 Mip 切片)
+
+### D3D12 资源创建函数对比
+
+| 函数 | 堆类型 | 说明 |
+|------|--------|------|
+| `CreateCommittedResource` | 隐式堆 | D3D12 自动分配堆,资源直接映射。适用于大多数常规资源 |
+| `CreatePlacedResource` | 显式堆 | 资源放置在用户创建的堆的特定偏移位置。用于精确控制内存布局 |
+| `CreateReservedResource` | 预留资源 | 仅预留虚拟地址,不提交物理内存。用于稀疏资源,支持流式加载 |
+
+**选择建议**:
+- **Committed**:最常用,堆由系统隐式管理
+- **Placed**:需要显式堆,资源放置于堆的指定偏移
+- **Reserved**:仅预留虚拟地址,用于稀疏资源,实现内存的按需提交
+
+---
+
+## 纹理资源类
+
+### d3d12_texture_init_info 结构
+
+纹理初始化信息结构,支持三种资源创建方式:
+
+```cpp
+struct d3d12_texture_init_info
+{
+ ID3D12Heap1* heap{nullptr}; // 显式堆(Placed Resource)
+ ID3D12Resource* resource{nullptr}; // 已有资源(直接使用)
+ D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* srv_desc{nullptr}; // SRV 描述(nullptr 使用默认)
+ D3D12_RESOURCE_DESC* desc{nullptr}; // 资源描述
+ D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 allocation_info{}; // 分配信息(偏移量)
+ D3D12_RESOURCE_STATES initial_state{}; // 初始状态
+ D3D12_CLEAR_VALUE clear_value{}; // 清除值(RTV/DSV)
+};
+```
+
+### d3d12_texture 类
+
+基础纹理类,封装资源创建和 SRV 绑定:
+
+```cpp
+class d3d12_texture
+{
+public:
+ constexpr static u32 max_mips{ 14 };
+
+ explicit d3d12_texture(d3d12_texture_init_info info);
+
+ // 移动语义
+ d3d12_texture(d3d12_texture&& o);
+ d3d12_texture& operator=(d3d12_texture&& o);
+
+ // 禁用拷贝
+ DISABLE_COPY(d3d12_texture);
+
+ void release();
+ ID3D12Resource* resource() const;
+ descriptor_handle srv() const;
+
+private:
+ ID3D12Resource* _resource{nullptr};
+ descriptor_handle _srv;
+};
+```
+
+### 资源创建逻辑
+
+```cpp
+d3d12_texture::d3d12_texture(d3d12_texture_init_info info)
+{
+ // 优先级 1:使用已有资源
+ if (info.resource) {
+ _resource = info.resource;
+ }
+ // 优先级 2:Placed Resource(显式堆)
+ else if (info.heap && info.desc) {
+ device->CreatePlacedResource(
+ info.heap,
+ info.allocation_info.Offset,
+ info.desc, ...);
+ }
+ // 优先级 3:Committed Resource(隐式堆)
+ else if (info.desc) {
+ device->CreateCommittedResource(
+ &d3dx::heap_properties.default_heap,
+ D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
+ info.desc, ...);
+ }
+
+ // 创建 SRV
+ _srv = core::srv_heap().allocate();
+ device->CreateShaderResourceView(_resource, info.srv_desc, _srv.cpu);
+}
+```
+
+### d3dx::heap_properties 辅助结构
+
+```cpp
+namespace XEngine::graphics::d3d12::d3dx
+{
+constexpr struct {
+ D3D12_HEAP_PROPERTIES default_heap{
+ D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // GPU 可读写,CPU 不可访问
+ D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN,
+ D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN,
+ 0, // 单 GPU 系统
+ 0
+ };
+} heap_properties;
+}
+```
+
+---
+
+## 后续工作
+
+- [ ] 实现深度模板视图
+- [ ] 渲染第一个三角形
+- [ ] 实现根签名和管线状态对象
+
+---
+
+## 相关文档
+
+- [D3D12学习Wiki](../wiki/D3D12学习Wiki.md)
diff --git a/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md b/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
index 32bfac4..c110483 100644
--- a/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
+++ b/docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
@@ -489,12 +489,307 @@ void allocate() {
} // 自动解锁
```
+### 7.9 着色器资源视图(SRV)
+
+#### CreateShaderResourceView 函数
+
+```cpp
+void CreateShaderResourceView(
+ ID3D12Resource *pResource,
+ const D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC *pDesc,
+ D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE DestDescriptor
+);
+```
+
+| 参数 | 说明 |
+|------|------|
+| `pResource` | 要创建 SRV 的 GPU 资源指针(必须是有效资源,不能为 nullptr) |
+| `pDesc` | 视图描述符,指定格式、维度、Mip 级别范围等。为 `nullptr` 时使用资源默认属性 |
+| `DestDescriptor` | SRV 描述符堆中 CPU 描述符句柄的位置 |
+
+#### 空描述符初始化
+
+当 `pDesc` 为 `nullptr` 时,视图描述符默认使用资源本身的格式和全部子资源:
+
+```cpp
+// 使用默认视图属性
+device->CreateShaderResourceView(texture, nullptr, rtv_handle);
+
+// 等价于显式指定完整描述
+D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc{};
+desc.Format = texture->GetDesc().Format;
+desc.ViewDimension = D3D12_SRV_DIMENSION_TEXTURE2D;
+desc.Shader4ComponentMapping = D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING;
+desc.Texture2D.MostDetailedMip = 0;
+desc.Texture2D.MipLevels = texture->GetDesc().MipLevels;
+device->CreateShaderResourceView(texture, &desc, rtv_handle);
+```
+
+#### 多视图支持
+
+同一个资源可以创建多个不同的 SRV:
+
+```cpp
+// 原始格式视图
+device->CreateShaderResourceView(texture, nullptr, srv_handle0);
+
+// 不同格式视图(如 R32_FLOAT 作为 RGBA 视图)
+D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC rgba_desc{};
+rgba_desc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
+// ...
+device->CreateShaderResourceView(texture, &rgba_desc, srv_handle1);
+
+// 特定 Mip 切片视图
+D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC mip_desc{};
+mip_desc.Texture2D.MostDetailedMip = 2;
+mip_desc.Texture2D.MipLevels = 1;
+// ...
+device->CreateShaderResourceView(texture, &mip_desc, srv_handle2);
+```
+
+### 7.10 资源创建方式
+
+D3D12 提供三种资源创建函数,对应不同的堆管理策略:
+
+#### 函数对比
+
+| 函数 | 堆类型 | 说明 |
+|------|--------|------|
+| `CreateCommittedResource` | 隐式堆 | D3D12 自动分配堆,资源直接映射。适用于大多数常规资源 |
+| `CreatePlacedResource` | 显式堆 | 资源放置在用户创建的堆的特定偏移位置。用于精确控制内存布局 |
+| `CreateReservedResource` | 预留资源 | 仅预留虚拟地址,不提交物理内存。用于稀疏资源,支持流式加载 |
+
+#### CreateCommittedResource(最常用)
+
+```cpp
+// 系统自动管理堆,最简单的方式
+D3D12_HEAP_PROPERTIES heap_props{
+ .Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT
+};
+
+D3D12_RESOURCE_DESC resource_desc{
+ .Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D,
+ .Width = width,
+ .Height = height,
+ .Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
+ // ...
+};
+
+ID3D12Resource* texture;
+device->CreateCommittedResource(
+ &heap_props,
+ D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
+ &resource_desc,
+ D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
+ nullptr,
+ IID_PPV_ARGS(&texture)
+);
+```
+
+#### CreatePlacedResource(精确控制)
+
+```cpp
+// 先创建堆
+ID3D12Heap* heap;
+D3D12_HEAP_DESC heap_desc{
+ .SizeInBytes = heap_size,
+ .Properties = { .Type = D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT },
+ // ...
+};
+device->CreateHeap(&heap_desc, IID_PPV_ARGS(&heap));
+
+// 在堆的特定偏移放置资源
+ID3D12Resource* texture;
+device->CreatePlacedResource(
+ heap,
+ 0, // 偏移量(必须满足对齐要求)
+ &resource_desc,
+ D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
+ nullptr,
+ IID_PPV_ARGS(&texture)
+);
+```
+
+**适用场景**:
+- 资源复用(同一堆位置放置不同资源)
+- 精确内存对齐
+- 自定义内存管理
+
+#### CreateReservedResource(稀疏资源)
+
+```cpp
+// 仅预留虚拟地址,不分配物理内存
+ID3D12Resource* sparse_texture;
+device->CreateReservedResource(
+ &resource_desc,
+ D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON,
+ nullptr,
+ IID_PPV_ARGS(&sparse_texture)
+);
+
+// 后续按需提交物理内存页面
+// 使用 UpdateTileMappings 和 MakeResident
+```
+
+**适用场景**:
+- 超大纹理(如地形纹理)按需加载
+- 流式资源管理
+- 虚拟纹理系统
+
+#### 选择建议
+
+```
+┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
+│ 资源创建方式选择 │
+├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
+│ │
+│ 常规纹理/缓冲区? │
+│ │ │
+│ ├── 是 ──► CreateCommittedResource │
+│ │ (简单、自动管理) │
+│ │ │
+│ └── 否 ──► 需要精确内存控制? │
+│ │ │
+│ ├── 是 ──► CreatePlacedResource │
+│ │ (资源复用、对齐控制) │
+│ │ │
+│ └── 否 ──► 超大资源按需加载? │
+│ │ │
+│ ├── 是 ──► │
+│ │ CreateReservedResource│
+│ │ (稀疏资源) │
+│ │ │
+│ └── 否 ──► 重新评估需求 │
+│ │
+└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
+```
+
+### 7.11 纹理资源类
+
+#### d3d12_texture_init_info 结构
+
+纹理初始化信息结构,统一管理三种资源创建方式的参数:
+
+```cpp
+struct d3d12_texture_init_info
+{
+ ID3D12Heap1* heap{nullptr}; // 显式堆(Placed Resource)
+ ID3D12Resource* resource{nullptr}; // 已有资源(直接使用)
+ D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC* srv_desc{nullptr}; // SRV 描述(nullptr 使用默认)
+ D3D12_RESOURCE_DESC* desc{nullptr}; // 资源描述
+ D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 allocation_info{}; // 分配信息(偏移量)
+ D3D12_RESOURCE_STATES initial_state{}; // 初始状态
+ D3D12_CLEAR_VALUE clear_value{}; // 清除值(RTV/DSV)
+};
+```
+
+#### d3d12_texture 类
+
+基础纹理类,封装资源创建和 SRV 绑定:
+
+```cpp
+class d3d12_texture
+{
+public:
+ constexpr static u32 max_mips{ 14 };
+
+ explicit d3d12_texture(d3d12_texture_init_info info);
+
+ // 移动语义
+ d3d12_texture(d3d12_texture&& o);
+ d3d12_texture& operator=(d3d12_texture&& o);
+
+ // 禁用拷贝
+ DISABLE_COPY(d3d12_texture);
+
+ void release();
+ ID3D12Resource* resource() const;
+ descriptor_handle srv() const;
+
+private:
+ ID3D12Resource* _resource{nullptr};
+ descriptor_handle _srv;
+};
+```
+
+#### 资源创建优先级
+
+```
+┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
+│ 纹理资源创建优先级 │
+├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
+│ │
+│ info.resource != nullptr ? │
+│ │ │
+│ ├── 是 ──► 直接使用已有资源 │
+│ │ (适用于外部管理的资源) │
+│ │ │
+│ └── 否 ──► info.heap != nullptr ? │
+│ │ │
+│ ├── 是 ──► CreatePlacedResource │
+│ │ (显式堆,精确控制) │
+│ │ │
+│ └── 否 ──► CreateCommittedResource │
+│ (隐式堆,最常用) │
+│ │
+└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
+```
+
+#### d3dx::heap_properties 辅助结构
+
+提供常用的堆属性配置:
+
+```cpp
+namespace XEngine::graphics::d3d12::d3dx
+{
+constexpr struct {
+ D3D12_HEAP_PROPERTIES default_heap{
+ D3D12_HEAP_TYPE_DEFAULT, // GPU 可读写,CPU 不可访问
+ D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY_UNKNOWN,
+ D3D12_MEMORY_POOL_UNKNOWN,
+ 0, // 单 GPU 系统
+ 0
+ };
+} heap_properties;
+}
+```
+
+#### 使用示例
+
+```cpp
+// 创建默认纹理(Committed Resource)
+D3D12_RESOURCE_DESC desc{
+ .Dimension = D3D12_RESOURCE_DIMENSION_TEXTURE2D,
+ .Width = 1024,
+ .Height = 1024,
+ .Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,
+ // ...
+};
+
+d3d12_texture_init_info info{
+ .desc = &desc,
+ .initial_state = D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST,
+};
+
+d3d12_texture texture{info};
+
+// 获取资源用于后续操作
+ID3D12Resource* resource = texture.resource();
+descriptor_handle srv = texture.srv();
+```
+
## 8. 交换链(Swap Chain)
### 8.1 什么是交换链?
交换链是 DXGI 提供的机制,用于管理前后缓冲区的交换,实现流畅的画面显示。
+**核心职责**:
+
+- **连接窗口与渲染管线**:将渲染输出与显示器关联
+- **管理后台缓冲区**:分配和维护一组用于渲染的缓冲区
+- **缓冲区翻转**:通过 `Present()` 实现前后缓冲区交换,将绘制内容显示到窗口
+
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 交换链工作原理 │
@@ -520,7 +815,65 @@ void allocate() {
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
```
-### 8.2 三重缓冲
+### 8.2 交换链的职责边界
+
+交换链**只负责**缓冲区的分配与翻转,以下操作需开发者显式完成:
+
+| 操作 | 负责方 | 说明 |
+|------|--------|------|
+| 缓冲区分配 | 交换链 | 创建指定数量的后台缓冲区 |
+| 缓冲区翻转 | 交换链 | `Present()` 切换前后缓冲区 |
+| 渲染目标绑定 | 开发者 | `OMSetRenderTargets()` 绑定 RTV |
+| GPU 同步 | 开发者 | 使用 Fence 确保 GPU 完成渲染 |
+| 状态转换 | 开发者 | 资源屏障管理缓冲区状态 |
+| 窗口大小调整 | 开发者 | 调用 `ResizeBuffers()` 重新分配 |
+
+### 8.3 标准渲染流程
+
+```
+┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
+│ 交换链标准使用流程 │
+├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
+│ │
+│ 1. 获取当前后台缓冲区 │
+│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
+│ │ ID3D12Resource* buffer = swap_chain-> │ │
+│ │ GetBuffer(current_index); │ │
+│ └─────────────────────────────────────────┘ │
+│ │ │
+│ ▼ │
+│ 2. 创建并绑定渲染目标视图 │
+│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
+│ │ device->CreateRenderTargetView( │ │
+│ │ buffer, nullptr, rtv_handle); │ │
+│ │ cmd_list->OMSetRenderTargets( │ │
+│ │ 1, &rtv_handle, nullptr); │ │
+│ └─────────────────────────────────────────┘ │
+│ │ │
+│ ▼ │
+│ 3. 执行绘制命令(写入后台缓冲区) │
+│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
+│ │ cmd_list->ClearRenderTargetView(...); │ │
+│ │ cmd_list->DrawInstanced(...); │ │
+│ └─────────────────────────────────────────┘ │
+│ │ │
+│ ▼ │
+│ 4. 提交命令并同步 │
+│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
+│ │ cmd_queue->ExecuteCommandLists(...); │ │
+│ │ // 等待 GPU 完成(Fence 同步) │ │
+│ └─────────────────────────────────────────┘ │
+│ │ │
+│ ▼ │
+│ 5. 呈现(翻转缓冲区) │
+│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
+│ │ swap_chain->Present(sync_interval, 0); │ │
+│ └─────────────────────────────────────────┘ │
+│ │
+└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
+```
+
+### 8.5 三重缓冲
项目使用三重缓冲(`frame_buffer_count = 3`):
@@ -530,7 +883,7 @@ void allocate() {
| **提高并行性** | CPU 可提前录制多帧命令 |
| **平滑帧率** | 缓冲区平滑帧时间波动 |
-### 8.3 d3d12_surface 类
+### 8.6 d3d12_surface 类
```cpp
class d3d12_surface
@@ -559,7 +912,7 @@ private:
};
```
-### 8.4 交换链创建流程
+### 8.7 交换链创建流程
```cpp
void create_swap_chain(...)
@@ -587,7 +940,7 @@ void create_swap_chain(...)
}
```
-### 8.5 视口与裁剪矩形
+### 8.8 视口与裁剪矩形
```cpp
// 视口:定义光栅化区域
@@ -604,6 +957,75 @@ D3D12_VIEWPORT viewport{
D3D12_RECT scissor_rect{0, 0, width, height};
```
+### 8.9 Surface 管理与 free_list
+
+#### 问题:Vector 扩容导致的资源重复释放
+
+使用 `utl::vector` 管理 surface 时,扩容会触发元素移动:
+
+```
+vector 扩容流程:
+1. 分配新内存块
+2. 移动元素到新内存(默认移动是浅拷贝)
+3. 析构旧位置的元素 → 调用 release()
+4. 新位置的元素持有悬空指针 → 崩溃!
+```
+
+#### 解决方案:使用 free_list
+
+`utl::free_list` 是带槽位复用机制的容器:
+
+```cpp
+// 定义 surface 集合类型
+using surface_collection = utl::free_list;
+surface_collection surfaces;
+
+// 创建 surface
+surface create_surface(platform::window window)
+{
+ surfaces.emplace_back(window);
+ surface_id id{ (u32)surfaces.size() - 1 };
+ surfaces[id].create_swap_chain(...);
+ return surface{id};
+}
+
+// 删除 surface(槽位被回收)
+void remove_surface(surface_id id)
+{
+ gfx_command.flush();
+ surfaces.remove(id);
+}
+```
+
+#### free_list 数据结构
+
+```
+初始状态:
+_array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
+_next_free_index = invalid_id
+
+添加元素 A、B、C 后:
+_array: [ A | B | C | 空 ]
+_next_free_index = invalid_id
+
+删除元素 B 后:
+_array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位1存储下一个空闲索引
+_next_free_index = 1
+
+添加新元素 D:
+_array: [ D | ->2 | C | 空 ] // 复用槽位1
+_next_free_index = 2
+```
+
+#### free_list vs vector
+
+| 特性 | free_list | vector |
+|------|-----------|--------|
+| 删除复杂度 | O(1) | O(n) |
+| 索引稳定性 | 删除后可复用 | 删除后失效 |
+| 内存管理 | 槽位复用 | 可能扩容移动 |
+| 适用场景 | 资源句柄管理 | 顺序数据存储 |
+
## 9. 渲染表面与窗口
### 9.1 render_surface 结构