feat(d3d12): 新增纹理资源类,修复 Surface 重复释放问题

核心变更:
- 新增 d3d12_texture 和 d3d12_render_texture 类
- 新增 d3d12_texture_init_info 结构,支持三种资源创建方式
- 新增 D3D12Helpers.h,提供堆属性辅助结构
- 改用 utl::free_list 管理 surface,解决重复释放问题
- 为 d3d12_surface 添加移动语义,支持撕裂检测

文档完善:
- 为 FreeList.h 和 Vector.h 添加完整 Doxygen 中文注释
- 更新 D3D12 学习 Wiki,添加 SRV、资源创建方式、纹理资源类章节
- 新增变更记录文档
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2026-04-01 16:15:12 +08:00
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commit 4d13d8df89
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@@ -1,8 +1,11 @@
#include "D3D12Resources.h"
#include "D3D12Core.h"
#include "D3D12Helpers.h"
namespace XEngine::graphics::d3d12{
//////////// DESCRIPTOR HEAP ////////////
// 该类将被多个线程并发访问:资源创建(如纹理)与资源销毁/释放可能发生在不同线程,
// 因此需要同步机制保护内部数据结构
bool
@@ -134,4 +137,63 @@ descriptor_heap::free(descriptor_handle handle)
handle = {};
}
//////////// D3D12 TEXTURE ////////////
d3d12_texture::d3d12_texture( d3d12_texture_init_info info)
{
auto *const device {core::device()};
assert(device);
D3D12_CLEAR_VALUE *const clear_value{
(info.desc &&
(info.desc->Flags &D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ||
info.desc && info.desc->Flags &D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL))
? &info.clear_value : nullptr
};
if(info.resource)
{
_resource = info.resource;
}
else if(info.heap && info.desc)
{
assert(!info.resource);
DXCall(device->CreatePlacedResource(
info.heap,
info.allocation_info.Offset,
info.desc,
info.initial_state,
clear_value,
IID_PPV_ARGS(&_resource)
));
}
else if (info.desc)
{
assert(!info.srv_desc);
DXCall(device->CreateCommittedResource(
&d3dx::heap_properties.default_heap,
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
info.desc,
info.initial_state,
clear_value,
IID_PPV_ARGS(&_resource)
));
}
assert(_resource);
_srv = core::srv_heap().allocate();
device->CreateShaderResourceView(_resource, info.srv_desc, _srv.cpu);
}
void
d3d12_texture::release()
{
core::srv_heap().free(_srv);
core::deferred_release(_resource);
}
//////////// D3D12 RENDER TEXTURE ////////////
} //XEngine::graphics::d3d12