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DX12/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.h
SpecialX b6c0211d6a feat(d3d12): 完善描述符堆延迟释放机制与FreeList栈式索引管理
- 添加完整的中文Doxygen注释文档
- 实现process_deferred_release()延迟释放处理
- 添加deferred_release模板函数和current_frame_index()
- 实现延迟释放队列和帧索引管理
- 详细说明FreeList栈式索引分配/释放算法
- 更新D3D12学习Wiki,添加延迟释放机制章节
2026-03-30 16:59:27 +08:00

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C++
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#pragma once
#include "D3D12CommonHeader.h"
/**
* @brief Direct3D 12 核心类
* @details 定义了 Direct3D 12 核心功能的初始化与关闭函数
*/
namespace XEngine::graphics::d3d12::core{
/**
* @brief 初始化 Direct3D 12 核心功能
* @details 调用 DXGI 接口,确定要使用的 GPU 并创建 Direct3D 12 设备
* @return true 如果初始化成功,否则返回 false
*/
bool initialize();
/**
* @brief 关闭 Direct3D 12 核心功能
* @details 调用 Direct3D 12 设备的关闭函数,释放所有资源
*/
void shutdown();
/**
* @brief 渲染 Direct3D 12 核心功能
* @details 调用 Direct3D 12 设备的渲染函数,渲染当前渲染表面
*/
void render();
/**
* @brief 立即释放 DirectX COM 对象并将指针置空
* @details 安全释放资源:若指针非空则调用其 Release() 方法,随后将原指针置为 nullptr。
* 适用于所有继承自 IUnknown 的 COM 接口类型。
* @tparam T COM 接口类型(如 ID3D12Resource、ID3D11Buffer 等)
* @param resource 待释放的 COM 接口指针(引用传递,释放后自动置空)
*/
template<typename T>
constexpr void release(T*& resource)
{
if(resource)
{
resource->Release();
resource = nullptr;
}
}
namespace detail {
/**
* @brief 延迟释放 COM 对象(内部实现)
* @details 将资源加入延迟释放队列,不立即调用 Release(),用于异步或帧末统一回收。
* @param resource COM 对象指针(按值传递,仅用于记录,不修改外部指针)
*/
void deferred_release(IUnknown* resource);
} // namespace detail
/**
* @brief 安全包装延迟释放,并将外部指针置空
* @details 调用 detail::deferred_release 将资源加入延迟释放队列,同时将传入的指针置为 nullptr
* 防止调用者误用悬空指针。适用于需要延迟释放但希望立即清空原指针的场景。
* @tparam T COM 接口类型
* @param resource 待延迟释放的 COM 接口指针(引用传递,释放后自动置空)
*/
template<typename T>
constexpr void deferred_release(T*& resource)
{
if(resource)
{
detail::deferred_release(resource);
resource = nullptr;
}
}
/**
* @brief 获取 Direct3D 12 设备
* @details 返回 Direct3D 12 设备的智能指针
* @return ID3D12Device* Direct3D 12 设备的智能指针
*/
ID3D12Device *const device();
/**
* @brief 获取当前帧索引
* @details 返回当前渲染的帧索引
* @return u32 当前帧索引
*/
u32 current_frame_index();
/**
* @brief 设置延迟释放标志
* @details 用于在渲染循环中设置延迟释放标志,通知资源管理器在当前帧渲染完成后释放资源
*/
void set_deferred_release_flag();
}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core