- 添加完整的中文Doxygen注释文档 - 实现process_deferred_release()延迟释放处理 - 添加deferred_release模板函数和current_frame_index() - 实现延迟释放队列和帧索引管理 - 详细说明FreeList栈式索引分配/释放算法 - 更新D3D12学习Wiki,添加延迟释放机制章节
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#pragma once
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#include "D3D12CommonHeader.h"
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/**
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* @brief Direct3D 12 核心类
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* @details 定义了 Direct3D 12 核心功能的初始化与关闭函数
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*/
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namespace XEngine::graphics::d3d12::core{
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/**
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* @brief 初始化 Direct3D 12 核心功能
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* @details 调用 DXGI 接口,确定要使用的 GPU 并创建 Direct3D 12 设备
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* @return true 如果初始化成功,否则返回 false
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*/
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bool initialize();
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/**
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* @brief 关闭 Direct3D 12 核心功能
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* @details 调用 Direct3D 12 设备的关闭函数,释放所有资源
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*/
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void shutdown();
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/**
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* @brief 渲染 Direct3D 12 核心功能
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* @details 调用 Direct3D 12 设备的渲染函数,渲染当前渲染表面
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*/
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void render();
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/**
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* @brief 立即释放 DirectX COM 对象并将指针置空
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* @details 安全释放资源:若指针非空则调用其 Release() 方法,随后将原指针置为 nullptr。
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* 适用于所有继承自 IUnknown 的 COM 接口类型。
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* @tparam T COM 接口类型(如 ID3D12Resource、ID3D11Buffer 等)
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* @param resource 待释放的 COM 接口指针(引用传递,释放后自动置空)
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*/
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template<typename T>
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constexpr void release(T*& resource)
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{
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if(resource)
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{
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resource->Release();
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resource = nullptr;
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}
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}
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namespace detail {
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/**
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* @brief 延迟释放 COM 对象(内部实现)
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* @details 将资源加入延迟释放队列,不立即调用 Release(),用于异步或帧末统一回收。
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* @param resource COM 对象指针(按值传递,仅用于记录,不修改外部指针)
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*/
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void deferred_release(IUnknown* resource);
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} // namespace detail
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/**
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* @brief 安全包装延迟释放,并将外部指针置空
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* @details 调用 detail::deferred_release 将资源加入延迟释放队列,同时将传入的指针置为 nullptr,
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* 防止调用者误用悬空指针。适用于需要延迟释放但希望立即清空原指针的场景。
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* @tparam T COM 接口类型
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* @param resource 待延迟释放的 COM 接口指针(引用传递,释放后自动置空)
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*/
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template<typename T>
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constexpr void deferred_release(T*& resource)
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{
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if(resource)
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{
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detail::deferred_release(resource);
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resource = nullptr;
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}
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}
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/**
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* @brief 获取 Direct3D 12 设备
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* @details 返回 Direct3D 12 设备的智能指针
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* @return ID3D12Device* Direct3D 12 设备的智能指针
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*/
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ID3D12Device *const device();
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/**
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* @brief 获取当前帧索引
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* @details 返回当前渲染的帧索引
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* @return u32 当前帧索引
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*/
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u32 current_frame_index();
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/**
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* @brief 设置延迟释放标志
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* @details 用于在渲染循环中设置延迟释放标志,通知资源管理器在当前帧渲染完成后释放资源
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*/
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void set_deferred_release_flag();
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}// namespace XEngine::graphics::d3d12::core
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