- 改用 utl::free_list 管理 surface,避免 vector 扩容导致的资源重复释放 - 为 d3d12_surface 添加移动语义,禁用拷贝构造 - 添加撕裂检测支持(DXGI_PRESENT_ALLOW_TEARING) - 为 FreeList.h 和 Vector.h 添加完整的 Doxygen 中文注释 - 更新 D3D12 学习 Wiki,添加 free_list 章节
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变更记录:Surface 管理重构与容器文档完善
提交日期: 2026-03-31
提交哈希: b284d81
变更类型: Bug修复 + 文档完善
变更概述
本次提交修复了 surface 管理中的资源重复释放问题,重构为使用 utl::free_list 容器,并为 FreeList.h 和 Vector.h 添加了完整的国际标准中文注释。
修改文件
核心修复
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
D3D12Core.cpp |
改用 utl::free_list<d3d12_surface> 管理 surface |
D3D12Surface.h |
添加移动语义,禁用拷贝,支持撕裂检测 |
D3D12Surface.cpp |
完善交换链创建和资源释放逻辑 |
文档完善
| 文件 | 变更说明 |
|---|---|
FreeList.h |
添加完整 Doxygen 中文注释 |
Vector.h |
添加完整 Doxygen 中文注释 |
Bug 修复详情
问题:Surface 重复释放
现象:关闭多个窗口时,release() 被调用超过预期次数,导致空指针崩溃。
根本原因:
-
手动调用析构函数:
// 错误做法 surfaces[id].~d3d12_surface(); // 对象仍在 vector 中 // vector 析构时会再次调用析构函数 -
Vector 扩容浅拷贝:
vector 扩容时: 1. 分配新内存 2. 移动元素(默认移动是浅拷贝) 3. 析构旧元素 → 释放资源 4. 新元素持有悬空指针 → 崩溃 -
描述符句柄未重置:
core::rtv_heap().free(data.rtv); // free() 只修改局部变量,data.rtv 仍指向已释放的描述符
解决方案
1. 使用 utl::free_list 替代 utl::vector
// D3D12Core.cpp
using surface_collection = utl::free_list<d3d12_surface>;
surface_collection surfaces;
// 创建 surface
surface create_surface(platform::window window)
{
surfaces.emplace_back(window);
surface_id id{ (u32)surfaces.size() - 1 };
surfaces[id].create_swap_chain(...);
return surface{id};
}
// 删除 surface
void remove_surface(surface_id id)
{
gfx_command.flush();
surfaces.remove(id); // free_list 的 remove 正确处理
}
2. 实现移动语义
class d3d12_surface
{
public:
// 移动构造函数
d3d12_surface(d3d12_surface&& other) noexcept
: _swap_chain{other._swap_chain}
, _window{other._window}
// ... 转移所有资源
{
other._swap_chain = nullptr; // 源对象置空
}
// 禁用拷贝
d3d12_surface(const d3d12_surface&) = delete;
d3d12_surface& operator=(const d3d12_surface&) = delete;
};
3. 重置描述符句柄
void d3d12_surface::release()
{
for(u32 i = 0; i < frame_buffer_count; ++i)
{
render_target_data& data{ _render_target_data[i] };
core::release(data.resource);
core::rtv_heap().free(data.rtv);
data.rtv = {}; // 重置句柄,防止重复释放
}
core::release(_swap_chain);
}
FreeList 容器详解
数据结构原理
utl::free_list 使用空闲链表管理已删除的槽位:
初始状态:
_array: [ 空 | 空 | 空 | 空 ]
_next_free_index = invalid_id
_size = 0
添加元素 A、B、C 后:
_array: [ A | B | C | 空 ]
_next_free_index = invalid_id
_size = 3
删除元素 B 后(槽位 1 被标记为空闲):
_array: [ A | ->2 | C | 空 ] // 槽位 1 存储下一个空闲索引
_next_free_index = 1
_size = 2
添加新元素 D 时(复用槽位 0):
_array: [ D | ->2 | C | 空 ]
_next_free_index = 1
_size = 2
核心优势
| 特性 | 说明 |
|---|---|
| O(1) 增删 | 新增和删除操作近似常数时间 |
| 槽位复用 | 删除后的槽位被回收,避免频繁内存分配 |
| 稳定索引 | 使用 u32 索引作为外部句柄,与 ID 系统配合 |
| 内存紧凑 | 底层使用连续内存,缓存友好 |
与 Vector 的区别
| 特性 | free_list | vector |
|---|---|---|
| 删除操作 | O(1),槽位复用 | O(n) 需要移动元素 |
| 索引稳定性 | 删除后索引可能被复用 | 删除后索引失效 |
| 内存碎片 | 无碎片,槽位复用 | 删除后内存不释放 |
| 适用场景 | 游戏对象、资源句柄 | 顺序容器、临时数据 |
Vector 容器详解
析构策略
模板参数 destruct 控制元素析构行为:
// 默认:删除时调用析构函数
utl::vector<std::string> strings; // destruct = true
// POD 类型优化:跳过析构
utl::vector<float, false> vertices; // destruct = false
扩容策略
扩容公式:new_capacity = (old_capacity + 1) * 3 / 2
初始容量 0 → 1
容量 4 → 6
容量 10 → 15
无序删除优化
// 普通删除:O(n),保持顺序
vec.erase(index);
// 无序删除:O(1),用末尾元素替换
vec.erase_unordered(index); // 适用于顺序不重要的场景
后续工作
- 实现深度模板视图
- 渲染第一个三角形
- 实现根签名和管线状态对象