/** * @file ContentToEngine.h * @brief 内容系统到运行时资源系统的数据桥接接口。 * @details * 该文件描述资源导入后的统一输入格式与运行时句柄接口,核心能力包括: * - 依据 asset_type 创建/销毁网格、材质、纹理等资源; * - 管理变体着色器组并按 key 查询编译结果; * - 提供几何 LOD 偏移与 GPU 子网格 ID 的查询能力。 */ #pragma once #include "CommonHeader.h" namespace XEngine::content { /** * @brief 资源类型枚举容器。 */ struct asset_type { /** * @brief 运行时可识别的内容资源类型。 */ enum type : u32 { unknown = 0, animation, audio, material, mesh, skeleton, texture, count }; }; /** * @brief 指定某个 LOD 在子网格数组中的起始偏移与数量。 */ struct lod_offset { u16 offset; u16 count; }; typedef struct compiled_shader { /** * @brief 着色器哈希的固定字节数。 */ static constexpr u32 hash_length{ 16 }; /** * @brief 获取字节码长度。 */ constexpr u64 byte_code_size() const { return _byte_code_size; } /** * @brief 获取哈希数据首地址。 */ constexpr const u8 *const hash() const { return &_hash[0]; } /** * @brief 获取字节码首地址。 */ constexpr const u8 *const byte_code() const { return &_byte_code; } /** * @brief 获取当前对象对应的总缓冲区长度。 */ constexpr const u64 buffer_size() const { return sizeof(_byte_code_size ) + hash_length + _byte_code_size; } /** * @brief 根据字节码大小计算总缓冲区长度。 */ constexpr static u64 buffer_size(u64 size) { return sizeof(_byte_code_size ) + hash_length + size; } private: u64 _byte_code_size; u8 _hash[hash_length]; u8 _byte_code; }const *compiled_shader_ptr; /** * @brief 根据二进制内容创建对应运行时资源。 * @param data 编译后的资源二进制数据。 * @param type 资源类型。 * @return 新创建资源的 ID。 */ id::id_type create_resource(const void *const data, asset_type::type type); /** * @brief 销毁指定资源类型下的运行时资源。 * @param id 资源 ID。 * @param type 资源类型。 */ void destroy_resource(id::id_type id, asset_type::type type); /** * @brief 注册一组着色器变体。 * @param shaders 着色器二进制列表。 * @param num_shaders 着色器数量。 * @param keys 每个着色器对应的查询键。 * @return 着色器组 ID。 */ id::id_type add_shader_group(const u8 *const * shaders, u32 num_shaders, const u32 *const keys); /** * @brief 删除着色器组及其缓存数据。 * @param id 着色器组 ID。 */ void remove_shader_group(id::id_type id); /** * @brief 按组 ID 与键查询编译后着色器。 * @param id 着色器组 ID。 * @param shader_key 着色器键值。 * @return 命中时返回着色器描述,否则返回空。 */ compiled_shader_ptr get_shader(id::id_type id, u32 shader_key); /** * @brief 根据几何内容 ID 批量获取子网格 GPU 资源 ID。 * @param geometry_content_id 几何内容资源 ID。 * @param id_count 输出数组长度。 * @param gpu_ids 输出的 GPU ID 数组。 */ void get_submesh_gpu_id(id::id_type geometry_content_id, u32 id_count, id::id_type *const gpu_ids); /** * @brief 按阈值批量查询几何资源对应的 LOD 偏移信息。 * @param geometry_ids 几何资源 ID 数组。 * @param thresholds 每个几何对应的 LOD 阈值。 * @param id_count 查询数量。 * @param offsets 输出的 LOD 偏移信息。 */ void get_lod_offset(const id::id_type *const geometry_ids, const f32 *const thresholds, u32 id_count, utl::vector& offsets); }