feat: add Graphics module with D3D12 backend and documentation
Graphics Module: - Add platform abstraction layer (GraphicsPlatformInterface) - Add unified renderer entry point (Renderer) - Add D3D12 backend implementation (D3D12Core, D3D12Interface) - Add TestRenderer for multi-window rendering tests Documentation: - Add Graphics渲染架构分析.md - Add D3D12学习Wiki.md - Add changelogs directory with per-commit documentation - Add 20260326-dx12-initial.md for initial framework - Add 20260326-d3d12-foundation.md for Graphics module Fixes: - Resolve header include issues and type redefinition errors
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101
docs/changelogs/2026-03/20260326-d3d12-foundation.md
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101
docs/changelogs/2026-03/20260326-d3d12-foundation.md
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@@ -0,0 +1,101 @@
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# 变更记录:D3D12 基础框架
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**提交日期**: 2026-03-26
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**提交哈希**: `16723ba`
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**变更类型**: 新增功能
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## 变更概述
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本次提交新增了 Graphics 渲染模块和 Direct3D12 后端框架,实现了平台抽象层设计,为后续图形渲染功能奠定基础。
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## 新增文件
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### Engine/Graphics/Direct3D12/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `D3D12CommonHeader.h` | D3D12 公共头文件,引入 DXGI、D3D12、WRL 依赖 |
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| `D3D12Core.h` | D3D12 核心模块头文件 |
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| `D3D12Core.cpp` | D3D12 核心初始化/关闭实现(框架代码) |
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| `D3D12Interface.h` | 平台接口绑定声明 |
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| `D3D12Interface.cpp` | 将 D3D12 实现绑定到平台接口 |
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### Engine/Graphics/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `GraphicsPlatformInterface.h` | 平台抽象接口定义 |
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| `Renderer.h` | 统一渲染器入口声明 |
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| `Renderer.cpp` | 渲染器初始化与平台选择逻辑 |
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### EngineTest/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `TestRenderer.h` | 渲染测试类声明 |
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| `TestRenderer.cpp` | 多窗口渲染测试实现 |
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### docs/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `架构分析/Graphics渲染架构分析.md` | Graphics 模块架构分析文档 |
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| `wiki/D3D12学习Wiki.md` | D3D12 学习知识汇总 |
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## 技术要点
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### 1. 平台抽象接口
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```cpp
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struct platform_interface {
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bool(*initialize)(void);
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void(*shutdown)(void);
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};
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```
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||||
通过函数指针实现运行时平台选择,支持 D3D12/Vulkan/OpenGL 多后端。
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### 2. 渲染器入口
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```cpp
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||||
enum class graphics_platform : u32 {
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||||
direct3d12 = 0,
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vulkan = 1,
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||||
opengl = 2,
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};
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||||
bool initialize(graphics_platform platform);
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||||
void shutdown();
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```
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### 3. 多窗口测试
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TestRenderer 支持创建 4 个独立渲染窗口,并实现 Alt+Enter 全屏切换。
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## 依赖引入
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- `<dxgi_6.h>` - DXGI 6.0 接口
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- `<d3d12.h>` - Direct3D 12 API
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||||
- `<wrl.h>` - COM 智能指针
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## 后续工作
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- [ ] 适配器枚举与设备创建
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- [ ] 命令队列实现
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- [ ] 交换链管理
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- [ ] 描述符堆
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## 相关文档
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||||
- [Graphics渲染架构分析](../架构分析/Graphics渲染架构分析.md)
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||||
- [D3D12学习Wiki](../wiki/D3D12学习Wiki.md)
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116
docs/changelogs/2026-03/20260326-dx12-initial.md
Normal file
116
docs/changelogs/2026-03/20260326-dx12-initial.md
Normal file
@@ -0,0 +1,116 @@
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# 变更记录:DX12 初始框架
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||||
**提交日期**: 2026-03-26
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**提交哈希**: `60f73b5`
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**变更类型**: 初始化项目
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## 变更概述
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本次提交是项目的初始版本,建立了完整的引擎基础框架,包括组件系统、平台抽象层、内容加载器和测试框架。
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## 新增模块
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### Engine/Common/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `CommonHeader.h` | 公共头文件,定义基础类型和宏 |
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| `Id.h` | 强类型 ID 系统 |
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| `XEnginType.h` | 引擎类型定义 |
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### Engine/Components/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `Entity.cpp/.h` | 实体组件实现 |
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||||
| `Script.cpp/.h` | 脚本组件实现 |
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||||
| `Transform.cpp/.h` | 变换组件实现 |
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### Engine/EngineAPI/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `Camera.h` | 相机 API |
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||||
| `GameEntity.h` | 游戏实体 API |
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||||
| `Light.h` | 光源 API |
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||||
| `ScriptComponent.h` | 脚本组件 API |
|
||||
| `TransformComponent.h` | 变换组件 API |
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### Engine/Platform/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `Platform.h` | 平台抽象接口 |
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||||
| `PlatformTypes.h` | 平台类型定义 |
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||||
| `PlatformWin32.cpp` | Win32 平台实现 |
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||||
| `Window.cpp/.h` | 窗口管理 |
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### Engine/Content/
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||||
| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `ContentLoader.cpp/.h` | 内容加载器 |
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||||
| `ContentToEngine.cpp/.h` | 内容到引擎转换 |
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||||
### Engine/Utilities/
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||||
| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `FreeList.h` | 空闲列表内存池 |
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||||
| `IOStream.h` | IO 流工具 |
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||||
| `Math.h` | 数学工具 |
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||||
| `MathTypes.h` | 数学类型 |
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||||
| `Vector.h` | 向量容器 |
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||||
| `Utilities.h` | 通用工具 |
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### ContentTools/
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||||
| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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||||
| `FbxImporter.cpp/.h` | FBX 模型导入 |
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| `Geometry.cpp/.h` | 几何处理 |
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| `MeshPrimitives.cpp/.h` | 网格图元 |
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### EngineTest/
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| 文件 | 说明 |
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|------|------|
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| `Main.cpp` | 测试入口 |
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| `Test.h` | 测试框架基类 |
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| `TestEntityComponent.h` | 实体组件测试 |
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||||
| `ShaderComponents.cpp/.h` | 着色器组件测试 |
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| `Lights.cpp` | 光源测试 |
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| `RenderItem.cpp` | 渲染项测试 |
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## 核心设计
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### 1. 强类型 ID 系统
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```cpp
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DEFINE_TYPED_ID(id_type);
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```
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||||
通过宏生成类型安全的 ID,支持代数校验防止使用已删除对象。
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### 2. 组件系统架构
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- **EngineAPI 层**: 对外契约,暴露稳定接口
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||||
- **Components 层**: 运行时实现,管理内部存储
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||||
### 3. 平台抽象
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||||
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||||
Win32 平台实现封装,上层代码通过抽象接口访问平台功能。
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---
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||||
## 相关文档
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||||
- [Id机制分析](../架构分析/Id机制分析.md)
|
||||
- [Entity组件分析](../架构分析/Entity组件分析.md)
|
||||
- [Script组件分析](../架构分析/Script组件分析.md)
|
||||
- [Transform组件分析](../架构分析/Transform组件分析.md)
|
||||
- [项目约定规范](../架构分析/项目约定规范.md)
|
||||
24
docs/changelogs/README.md
Normal file
24
docs/changelogs/README.md
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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# 变更日志索引
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||||
本目录记录每次代码提交的详细变更文档。
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## 目录结构
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```
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changelogs/
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├── README.md # 本文件 - 索引
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├── 2026-03/ # 按月份组织
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│ └── xxx.md # 具体变更文档
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||||
└── ...
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```
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## 变更记录
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| 日期 | 提交 | 变更内容 |
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|------|------|----------|
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| 2026-03-26 | [Graphics模块](./2026-03/20260326-d3d12-foundation.md) | Graphics 模块与 D3D12 后端框架 |
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||||
| 2026-03-19 | [DX12初始框架](./2026-03/20260326-dx12-initial.md) | 初始 DX12 基础框架 |
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---
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||||
> 每次提交变更后,请在对应月份目录下创建独立的变更文档。
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||||
230
docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
Normal file
230
docs/wiki/D3D12学习Wiki.md
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@@ -0,0 +1,230 @@
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||||
# Direct3D 12 学习 Wiki
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## 概述
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||||
本文档是项目中 Direct3D 12 学习的基础知识汇总,帮助理解 D3D12 的核心概念和项目中的实现方式。
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## 1. D3D12 核心概念
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### 1.1 什么是 Direct3D 12?
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Direct3D 12 是微软推出的底层图形 API,相比 D3D11,它提供了:
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- **更底层的硬件控制**:开发者可以更精细地控制 GPU
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||||
- **更低的 CPU 开销**:减少驱动程序的 CPU 时间
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||||
- **更好的多线程支持**:支持多线程命令录制
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||||
- **显式的资源管理**:开发者完全控制资源生命周期
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### 1.2 核心组件
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| 组件 | 说明 |
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|------|------|
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| **Device(设备)** | 代表物理 GPU 的逻辑抽象,用于创建所有 D3D12 对象 |
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| **Command Queue(命令队列)** | GPU 执行命令的队列 |
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| **Command List(命令列表)** | 记录 GPU 命令的容器 |
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| **Swap Chain(交换链)** | 管理后台缓冲区和前台显示 |
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| **Descriptor Heap(描述符堆)** | 存储资源描述符(视图)的内存池 |
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| **Root Signature(根签名)** | 定义着色器如何访问资源 |
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## 2. DXGI(DirectX Graphics Infrastructure)
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### 2.1 DXGI 的作用
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DXGI 是 DirectX 与图形硬件之间的抽象层,负责:
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- 枚举显示适配器
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- 管理显示输出
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- 创建交换链
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- 处理全屏/窗口切换
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### 2.2 关键接口
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```cpp
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IDXGIFactory6 // DXGI 工厂,创建其他 DXGI 对象
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||||
IDXGIAdapter4 // 代表物理 GPU 适配器
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||||
IDXGIOutput // 代表显示器输出
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||||
IDXGISwapChain // 交换链接口
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```
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||||
### 2.3 项目中的使用
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在 [D3D12CommonHeader.h](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h) 中引入了 `dxgi_6.h`:
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||||
```cpp
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||||
#include <dxgi_6.h> // DXGI 6.0,支持枚举 GPU、查询显示模式
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||||
```
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||||
## 3. D3D12 初始化流程
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### 3.1 标准初始化步骤
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```
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1. 创建 DXGI Factory
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↓
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||||
2. 枚举并选择适配器(GPU)
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||||
↓
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||||
3. 创建 D3D12 Device
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||||
↓
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||||
4. 创建命令队列
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||||
↓
|
||||
5. 创建交换链
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||||
↓
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||||
6. 创建描述符堆
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||||
↓
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||||
7. 创建命令分配器和命令列表
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||||
↓
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||||
8. 创建同步对象(Fence)
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||||
```
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||||
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||||
### 3.2 项目当前状态
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||||
[D3D12Core.cpp](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp) 目前是框架代码:
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||||
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||||
```cpp
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||||
namespace {
|
||||
ID3D12Device8* main_device; // 已声明主设备
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool initialize() {
|
||||
// TODO: 实现适配器选择和设备创建
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
```
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|
||||
## 4. COM 对象管理
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### 4.1 什么是 COM?
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||||
COM(Component Object Model)是微软的组件对象模型,D3D12 对象都是 COM 对象。
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### 4.2 智能指针
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||||
项目使用 WRL 库的 `ComPtr` 管理 COM 对象生命周期:
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||||
```cpp
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||||
#include <wrl.h> // 提供 Microsoft::WRL::ComPtr
|
||||
|
||||
// 使用示例
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||||
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D12Device8> device;
|
||||
```
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||||
|
||||
### 4.3 ComPtr 的优势
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||||
- **自动引用计数**:无需手动 AddRef/Release
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||||
- **异常安全**:即使发生异常也能正确释放
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- **代码简洁**:减少内存管理代码
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||||
## 5. 平台抽象设计
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### 5.1 设计理念
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||||
项目采用**平台抽象层**设计,将图形 API 的差异封装在统一接口后:
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||||
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||||
```
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||||
┌────────────────────────────────────┐
|
||||
│ 上层渲染代码 │
|
||||
│ graphics::initialize(platform) │
|
||||
└──────────────┬─────────────────────┘
|
||||
│
|
||||
▼
|
||||
┌────────────────────────────────────┐
|
||||
│ platform_interface │
|
||||
│ - initialize() │
|
||||
│ - shutdown() │
|
||||
└──────────────┬─────────────────────┘
|
||||
│
|
||||
┌──────────┼──────────┐
|
||||
▼ ▼ ▼
|
||||
┌───────┐ ┌───────┐ ┌───────┐
|
||||
│ D3D12 │ │Vulkan │ │OpenGL │
|
||||
└───────┘ └───────┘ └───────┘
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5.2 接口绑定机制
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// D3D12Interface.cpp
|
||||
void get_platform_interface(platform_interface& pi) {
|
||||
pi.initialize = core::initialize;
|
||||
pi.shutdown = core::shutdown;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
这种设计允许:
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||||
- 编译时或运行时切换图形后端
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||||
- 各后端独立开发和测试
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||||
- 上层代码与具体 API 解耦
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||||
|
||||
## 6. 渲染表面与窗口
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||||
|
||||
### 6.1 render_surface 结构
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
struct render_surface {
|
||||
platform::window window{}; // 平台窗口
|
||||
surface surface{}; // 渲染表面
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 6.2 多窗口支持
|
||||
|
||||
TestRenderer 测试展示了多窗口渲染:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
graphics::render_surface _surfaces[4]; // 支持 4 个窗口
|
||||
|
||||
// 创建多个渲染表面
|
||||
for (u32 i{0}; i < _countof(_surfaces); ++i) {
|
||||
create_render_surface(_surfaces[i], info[i]);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 6.3 全屏切换
|
||||
|
||||
通过 `WM_SYSCHAR` 消息处理 Alt+Enter:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
if (wparam == VK_RETURN && (HIWORD(lparam) & KF_ALTDOWN)) {
|
||||
win.set_fullscreen(!win.is_fullscreen());
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 7. 后续学习路径
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||||
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||||
### 7.1 基础阶段
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||||
- [ ] 完成设备创建和适配器枚举
|
||||
- [ ] 创建命令队列和命令列表
|
||||
- [ ] 实现交换链和后台缓冲区
|
||||
- [ ] 渲染第一个三角形
|
||||
|
||||
### 7.2 进阶阶段
|
||||
|
||||
- [ ] 描述符堆管理
|
||||
- [ ] 根签名和管线状态对象
|
||||
- [ ] 资源屏障和同步
|
||||
- [ ] 常量缓冲区和着色器资源
|
||||
|
||||
### 7.3 高级阶段
|
||||
|
||||
- [ ] 多线程渲染
|
||||
- [ ] 资源绑定策略
|
||||
- [ ] 动态资源管理
|
||||
- [ ] 性能优化
|
||||
|
||||
## 8. 参考资源
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||||
|
||||
### 8.1 官方文档
|
||||
|
||||
- [Microsoft D3D12 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/direct3d-12-graphics)
|
||||
- [DXGI 文档](https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3ddxgi/dx-graphics-dxgi)
|
||||
|
||||
### 8.2 推荐书籍
|
||||
|
||||
- 《Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12》
|
||||
- 《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》
|
||||
|
||||
### 8.3 项目相关文档
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||||
|
||||
- [Graphics渲染架构分析](./Graphics渲染架构分析.md)
|
||||
- [项目约定规范](./项目约定规范.md)
|
||||
182
docs/架构分析/Graphics渲染架构分析.md
Normal file
182
docs/架构分析/Graphics渲染架构分析.md
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
|
||||
# Graphics 渲染架构分析
|
||||
|
||||
## 1. 模块概述
|
||||
|
||||
Graphics 模块是引擎的图形渲染核心,采用**平台抽象层设计**,支持多图形后端(Direct3D12、Vulkan、OpenGL)的统一接口调用。
|
||||
|
||||
## 2. 目录结构
|
||||
|
||||
```
|
||||
Engine/Graphics/
|
||||
├── Direct3D12/ # D3D12 后端实现
|
||||
│ ├── D3D12CommonHeader.h # D3D12 公共头文件
|
||||
│ ├── D3D12Core.h/.cpp # D3D12 核心初始化/关闭
|
||||
│ └── D3D12Interface.h/.cpp # 平台接口绑定
|
||||
├── GraphicsPlatformInterface.h # 平台接口抽象定义
|
||||
└── Renderer.h/.cpp # 统一渲染器入口
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 3. 核心设计模式
|
||||
|
||||
### 3.1 平台抽象接口
|
||||
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||||
[GraphicsPlatformInterface.h](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/GraphicsPlatformInterface.h) 定义了平台无关的接口结构:
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```cpp
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struct platform_interface {
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bool(*initialize)(void);
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void(*shutdown)(void);
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};
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```
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这种设计允许:
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- 运行时选择图形后端
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- 各平台独立实现,互不干扰
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- 上层代码无需关心底层 API 细节
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### 3.2 渲染器入口
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[Renderer.h](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Renderer.h) 提供统一的渲染器入口:
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```cpp
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enum class graphics_platform : u32 {
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direct3d12 = 0,
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vulkan = 1,
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opengl = 2,
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};
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bool initialize(graphics_platform platform);
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||||
void shutdown();
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```
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### 3.3 平台接口绑定流程
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[Renderer.cpp](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Renderer.cpp) 实现平台选择逻辑:
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```
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用户调用 graphics::initialize(direct3d12)
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↓
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set_platform_interface() 根据枚举选择平台
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↓
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调用 d3d12::get_platform_interface(gfx)
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↓
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绑定 gfx.initialize/shutdown 到 D3D12 实现
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↓
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执行实际初始化
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```
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## 4. Direct3D12 后端实现
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### 4.1 公共头文件
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[D3D12CommonHeader.h](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12CommonHeader.h) 引入必要的 D3D12 依赖:
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| 头文件 | 用途 |
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|--------|------|
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| `<dxgi_6.h>` | DXGI 6.0 接口,枚举 GPU、管理交换链 |
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| `<d3d12.h>` | Direct3D 12 API 核心 |
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| `<wrl.h>` | COM 智能指针(ComPtr) |
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### 4.2 核心模块
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[D3D12Core.cpp](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Core.cpp) 管理 D3D12 设备:
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```cpp
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namespace {
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ID3D12Device8* main_device; // 主设备指针
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}
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bool initialize() {
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// TODO: 确定适配器并创建设备
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return true;
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||||
}
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||||
void shutdown() {
|
||||
// TODO: 释放设备资源
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||||
}
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```
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### 4.3 接口绑定
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[D3D12Interface.cpp](file:///d:/AllWX/AllC/FeatureExtractDemo/Engine/Graphics/Direct3D12/D3D12Interface.cpp) 将 D3D12 实现绑定到平台接口:
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```cpp
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||||
void get_platform_interface(platform_interface& pi) {
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||||
pi.initialize = core::initialize;
|
||||
pi.shutdown = core::shutdown;
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||||
}
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```
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## 5. 渲染表面(Render Surface)
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### 5.1 数据结构
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```cpp
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class surface {}; // 渲染表面抽象
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||||
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struct render_surface {
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||||
platform::window window{}; // 关联窗口
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||||
surface surface{}; // 渲染表面
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||||
};
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||||
```
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### 5.2 多窗口支持
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TestRenderer 测试展示了多窗口渲染场景:
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- 支持 4 个独立渲染表面
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- 每个表面关联独立的平台窗口
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- 全屏切换支持(Alt+Enter)
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## 6. 与其他模块的关系
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```
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┌─────────────────────────────────────────────────┐
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│ EngineTest │
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||||
│ (TestRenderer 测试) │
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└─────────────────────┬───────────────────────────┘
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||||
│ 调用
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▼
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||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ Graphics/Renderer │
|
||||
│ (统一渲染器入口 + 平台选择) │
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||||
└─────────────────────┬───────────────────────────┘
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||||
│ 分发
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||||
┌─────────────┼─────────────┐
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||||
▼ ▼ ▼
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||||
┌─────────┐ ┌─────────┐ ┌─────────┐
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||||
│ D3D12 │ │ Vulkan │ │ OpenGL │
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||||
│ Backend │ │ Backend │ │ Backend │
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||||
└─────────┘ └─────────┘ └─────────┘
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||||
│
|
||||
▼
|
||||
┌─────────────────────────────────────────────────┐
|
||||
│ Platform/Window │
|
||||
│ (窗口管理 + 平台抽象) │
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||||
└─────────────────────────────────────────────────┘
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```
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## 7. 扩展指南
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### 7.1 添加新图形后端
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1. 创建 `Engine/Graphics/Vulkan/` 或 `Engine/Graphics/OpenGL/` 目录
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2. 实现 `XxxCore.h/.cpp`(初始化/关闭逻辑)
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3. 实现 `XxxInterface.cpp`(`get_platform_interface` 函数)
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4. 在 `Renderer.cpp` 的 `set_platform_interface` 中添加分支
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### 7.2 D3D12 后续开发重点
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- 适配器枚举与选择
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- 命令队列创建
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- 交换链管理
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- 描述符堆管理
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- 资源创建与管理
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- 渲染管线状态对象(PSO)
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- 根签名(Root Signature)
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## 8. 设计优势
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1. **平台无关性**:上层代码无需关心底层图形 API
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2. **可扩展性**:易于添加新的图形后端
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3. **模块化**:各平台实现完全隔离
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4. **测试友好**:可通过 TestRenderer 进行独立测试
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