feat: initial DX12 foundation framework

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2026-03-19 18:27:49 +08:00
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@@ -0,0 +1,367 @@
/**
* @file Script.cpp
* @brief 脚本组件存储、脚本注册表与逐帧更新实现。
* @details
* 该文件负责脚本系统运行时核心流程:
* - 维护脚本实例数组与 script_id 到实例下标映射;
* - 维护脚本工厂注册表,支持按哈希查询创建函数;
* - 在脚本回调中缓存变换修改,并在帧末批量提交到 Transform 系统。
*/
#include "Script.h"
#include "Entity.h"
#include "Transform.h"
#define USE_TRANSFORM_CACHE_MAP 1
namespace XEngine::script {
namespace {
/**
* @brief 活跃脚本实例数组。
*/
utl::vector<detail::script_ptr> entity_scripts;
/**
* @brief script_id 索引到实例数组下标的映射。
*/
utl::vector<id::id_type> id_mapping;
/**
* @brief script_id 代数数组。
*/
utl::vector<id::generation_type> generations;
/**
* @brief 可复用 script_id 队列。
*/
utl::deque<script_id> free_ids;
/**
* @brief 脚本对 Transform 的延迟修改缓存。
*/
utl::vector<transform::component_cache> transform_cache;
#if USE_TRANSFORM_CACHE_MAP
std::unordered_map<id::id_type, u32> cache_map;
#endif
using script_registry = std::unordered_map<size_t, detail::script_creator>;
/**
* @brief 获取全局脚本工厂注册表。
* @return 注册表引用。
*/
script_registry&
registery()
{
static script_registry reg;
return reg;
}
#ifdef USE_WITH_EDITOR
/**
* @brief 获取编辑器脚本名集合。
* @return 脚本名数组引用。
*/
utl::vector<std::string>&
script_names()
{
static utl::vector<std::string> names;
return names;
}
#endif
/**
* @brief 判断脚本组件是否存在且有效。
* @param id 脚本组件 ID。
* @return 存在返回 true。
*/
bool
exists(script_id id)
{
assert(id::is_valid(id));
const id::id_type index{ id::index(id) };
assert(index < generations.size() && id_mapping[index] < entity_scripts.size());
assert(generations[index] == id::generation(id));
return (generations[index] == id::generation(id) &&
entity_scripts[id_mapping[index]] &&
entity_scripts[id_mapping[index]]->is_valid());
}
#if USE_TRANSFORM_CACHE_MAP
/**
* @brief 获取实体对应的 Transform 缓存项。
* @param entity 目标实体。
* @return 缓存项指针。
*/
transform::component_cache *const
get_cache_ptr(const game_entity::entity *const entity)
{
assert(game_entity::is_alive((*entity).get_id()));
const transform::transform_id id{ (*entity).transform().get_id() };
u32 index{ u32_invalid_id };
auto pair = cache_map.try_emplace(id, id::invalid_id);
if (pair.second)
{
index = (u32)transform_cache.size();
transform_cache.emplace_back();
transform_cache.back().id = id;
cache_map[id] = index;
}
else
{
index = cache_map[id];
}
assert(index < transform_cache.size());
return &transform_cache[index];
}
#else
/**
* @brief 线性查找方式获取 Transform 缓存项。
* @param entity 目标实体。
* @return 缓存项指针。
*/
transform::component_cache *const
get_cache_ptr(const game_entity::entity *const entity)
{
assert(game_entity::is_alive((*entity).get_id()));
const transform::transform_id id{ (*entity).transform().get_id() };
for (auto& cache : transform_cache)
{
if (cache.id == id)
{
return &cache;
}
}
transform_cache.emplace_back();
transform_cache.back().id = id;
return &transform_cache.back();
}
#endif
}// namespace
namespace detail {
/**
* @brief 注册脚本工厂函数。
* @param tag 脚本名哈希。
* @param func 工厂函数。
* @return 注册成功返回 1。
*/
u8
register_script(size_t tag, script_creator func)
{
bool result{ registery().insert(script_registry::value_type{tag, func}).second };
assert(result);
return result;
}
/**
* @brief 按哈希获取脚本工厂函数。
* @param tag 脚本名哈希。
* @return 脚本工厂函数。
*/
script_creator
get_script_creator(size_t tag)
{
auto script = XEngine::script::registery().find(tag);
assert(script != XEngine::script::registery().end() && script->first == tag);
return script->second;
}
#ifdef USE_WITH_EDITOR
/**
* @brief 记录脚本名称供编辑器使用。
* @param name 脚本类名。
* @return 写入成功返回 1。
*/
u8
add_script_name(const char* name)
{
script_names().emplace_back(name);
return true;
}
#endif
}// namespace detail
/**
* @brief 创建脚本组件并实例化脚本对象。
* @param info 脚本初始化参数。
* @param entity 绑定实体。
* @return 脚本组件句柄。
*/
component
create(init_info info, game_entity::entity entity)
{
assert(entity.is_valid());
assert(info.script_creator);
script_id id{};
if (free_ids.size() > id::min_deleted_elements)
{
id = free_ids.front();
assert(!exists(id));
free_ids.pop_front();
id = script_id{ id::new_generation(id) };
++generations[id::index(id)];
}
else
{
id = script_id{ (id::id_type)id_mapping.size() };
id_mapping.emplace_back();
generations.push_back(0);
}
assert(id::is_valid(id));
const id::id_type index{ (id::id_type)entity_scripts.size() };
entity_scripts.emplace_back(info.script_creator(entity));
assert(entity_scripts.back()->get_id() == entity.get_id());
id_mapping[id::index(id)] = index;
return component{ id };
}
/**
* @brief 删除脚本组件并更新映射关系。
* @param c 脚本组件句柄。
*/
void
remove(component c)
{
assert(c.is_valid() && exists(c.get_id()));
const script_id id{ c.get_id() };
const id::id_type index{ id::index(id) };
const script_id last_id{ entity_scripts.back()->script().get_id() };
utl::erase_unordered(entity_scripts, index);
id_mapping[id::index(last_id)] = index;
id_mapping[id::index(id)] = id::invalid_id;
}
/**
* @brief 执行脚本逐帧更新并提交变换缓存。
* @param dt 帧时间步长。
*/
void
update(float dt) {
for (auto& ptr : entity_scripts)
{
ptr->update(dt);
}
if (transform_cache.size())
{
transform::update(transform_cache.data(), (u32)transform_cache.size());
transform_cache.clear();
#if USE_TRANSFORM_CACHE_MAP
cache_map.clear();
#endif
}
}
/**
* @brief 缓存脚本写入的旋转变更。
* @param entity 目标实体。
* @param rotation_quaternion 旋转四元数。
*/
void
entity_script::set_rotation(const game_entity::entity *const entity, math::v4 rotation_quaternion)
{
transform::component_cache& cache{ *get_cache_ptr(entity) };
cache.flags |= transform::component_flags::rotation;
cache.rotation = rotation_quaternion;
}
/**
* @brief 缓存脚本写入的朝向变更。
* @param entity 目标实体。
* @param orientation_vector 朝向向量。
*/
void
entity_script::set_orientation(const game_entity::entity *const entity, math::v3 orientation_vector)
{
transform::component_cache& cache{ *get_cache_ptr(entity) };
cache.flags |= transform::component_flags::orientation;
cache.orientation = orientation_vector;
}
/**
* @brief 缓存脚本写入的位置变更。
* @param entity 目标实体。
* @param position 位置向量。
*/
void
entity_script::set_position(const game_entity::entity *const entity, math::v3 position)
{
transform::component_cache& cache{ *get_cache_ptr(entity) };
cache.flags |= transform::component_flags::position;
cache.position = position;
}
/**
* @brief 缓存脚本写入的缩放变更。
* @param entity 目标实体。
* @param scale 缩放向量。
*/
void
entity_script::set_scale(const game_entity::entity *const entity, math::v3 scale)
{
transform::component_cache& cache{ *get_cache_ptr(entity) };
cache.flags |= transform::component_flags::scale;
cache.scale = scale;
}
} // namespace script
#ifdef USE_WITH_EDITOR
/**
* @brief ATL 的 SAFEARRAY 封装头。
* @details
* 该头文件提供 CComSafeArray用于在编辑器导出路径中构造 COM 安全数组,
* 以便把脚本名列表跨 DLL 边界返回给外部调用方。
*/
#include <atlsafe.h>
/**
* @brief 导出脚本名列表给编辑器端。
* @details
* 返回值为 LPSAFEARRAYSAFEARRAY*),元素类型为 BSTR。
* 内部流程:
* - 从 script_names() 读取脚本名数量;
* - 为空时返回 nullptr
* - 使用 CComSafeArray<BSTR> 分配数组;
* - 逐项把 std::string 转成 BSTR 填入数组;
* - 通过 Detach 转移 SAFEARRAY 所有权给调用方。
* 调用方在不再使用后应负责释放 SAFEARRAY。
*/
extern "C" __declspec(dllexport)
LPSAFEARRAY
get_script_names()
{
// 读取当前已注册脚本名数量。
const u32 size{ (u32)XEngine::script::script_names().size() };
// 没有脚本时返回空指针,避免创建空 SAFEARRAY。
if (!size) return nullptr;
// 创建固定长度的 BSTR 安全数组。
CComSafeArray<BSTR> names(size);
// 将脚本名逐项转换为 BSTR 并写入数组。
for (u32 i{ 0 }; i < size; ++i)
{
names.SetAt(i, A2BSTR_EX(XEngine::script::script_names()[i].c_str()), false);
}
// 释放 CComSafeArray 对底层 SAFEARRAY 的管理并返回给调用方。
return names.Detach();
}
#endif