/**
 * @file ContentToEngine.h
 * @brief 内容系统到运行时资源系统的数据桥接接口。
 * @details
 * 该文件描述资源导入后的统一输入格式与运行时句柄接口，核心能力包括：
 * - 依据 asset_type 创建/销毁网格、材质、纹理等资源；
 * - 管理变体着色器组并按 key 查询编译结果；
 * - 提供几何 LOD 偏移与 GPU 子网格 ID 的查询能力。
 */
#pragma once
#include "CommonHeader.h"


namespace XEngine::content {

/**
 * @brief 资源类型枚举容器。
 */
struct asset_type {
	/**
	 * @brief 运行时可识别的内容资源类型。
	 */
	enum type : u32
	{
		unknown = 0,
		animation,
		audio,
		material,
		mesh,
		skeleton,
		texture,

		count
	};
};

/**
 * @brief 指定某个 LOD 在子网格数组中的起始偏移与数量。
 */
struct lod_offset
{
	u16 offset;
	u16 count;
};


typedef struct compiled_shader {

	/**
	 * @brief 着色器哈希的固定字节数。
	 */
	static constexpr u32 hash_length{ 16 };
	/**
	 * @brief 获取字节码长度。
	 */
	constexpr u64 byte_code_size() const { return _byte_code_size; }
	/**
	 * @brief 获取哈希数据首地址。
	 */
	constexpr const u8 *const hash() const { return &_hash[0]; }
	/**
	 * @brief 获取字节码首地址。
	 */
	constexpr const u8 *const byte_code() const { return &_byte_code; }
	/**
	 * @brief 获取当前对象对应的总缓冲区长度。
	 */
	constexpr const u64 buffer_size() const { return sizeof(_byte_code_size ) + hash_length + _byte_code_size; }
	/**
	 * @brief 根据字节码大小计算总缓冲区长度。
	 */
	constexpr static u64 buffer_size(u64 size) { return sizeof(_byte_code_size ) + hash_length + size; }

private:
	u64				_byte_code_size;
	u8				_hash[hash_length];
	u8				_byte_code;
}const *compiled_shader_ptr;




/**
 * @brief 根据二进制内容创建对应运行时资源。
 * @param data 编译后的资源二进制数据。
 * @param type 资源类型。
 * @return 新创建资源的 ID。
 */
id::id_type create_resource(const void *const data, asset_type::type type);
/**
 * @brief 销毁指定资源类型下的运行时资源。
 * @param id 资源 ID。
 * @param type 资源类型。
 */
void destroy_resource(id::id_type id, asset_type::type type);

/**
 * @brief 注册一组着色器变体。
 * @param shaders 着色器二进制列表。
 * @param num_shaders 着色器数量。
 * @param keys 每个着色器对应的查询键。
 * @return 着色器组 ID。
 */
id::id_type add_shader_group(const u8 *const * shaders, u32 num_shaders, const u32 *const keys);
/**
 * @brief 删除着色器组及其缓存数据。
 * @param id 着色器组 ID。
 */
void remove_shader_group(id::id_type id);
/**
 * @brief 按组 ID 与键查询编译后着色器。
 * @param id 着色器组 ID。
 * @param shader_key 着色器键值。
 * @return 命中时返回着色器描述，否则返回空。
 */
compiled_shader_ptr get_shader(id::id_type id, u32 shader_key);

/**
 * @brief 根据几何内容 ID 批量获取子网格 GPU 资源 ID。
 * @param geometry_content_id 几何内容资源 ID。
 * @param id_count 输出数组长度。
 * @param gpu_ids 输出的 GPU ID 数组。
 */
void get_submesh_gpu_id(id::id_type geometry_content_id, u32 id_count, id::id_type *const gpu_ids);
/**
 * @brief 按阈值批量查询几何资源对应的 LOD 偏移信息。
 * @param geometry_ids 几何资源 ID 数组。
 * @param thresholds 每个几何对应的 LOD 阈值。
 * @param id_count 查询数量。
 * @param offsets 输出的 LOD 偏移信息。
 */
void get_lod_offset(const id::id_type *const geometry_ids, const f32 *const thresholds, u32 id_count, utl::vector<lod_offset>& offsets);
}
