# 变更记录：描述符堆实现

**提交日期**: 2026-03-30  
**提交哈希**: `a03c544`  
**变更类型**: 功能实现

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## 变更概述

本次提交实现了 D3D12 描述符堆（Descriptor Heap）管理类，提供描述符的分配和释放功能，支持多线程安全访问。

## 新增文件

### Engine/Graphics/Direct3D12/

| 文件 | 说明 |
|------|------|
| `D3D12Resources.h` | 描述符句柄和描述符堆类定义 |
| `D3D12Resource.cpp` | 描述符堆实现 |

## 修改文件

| 文件 | 变更说明 |
|------|----------|
| `D3D12Core.h` | 添加 `device()` 函数声明和 `release` 模板函数 |
| `D3D12Core.cpp` | 添加 `device()` 函数实现 |
| `D3D12CommonHeader.h` | 添加 `<mutex>` 头文件 |

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## 技术要点

### 1. descriptor_handle 结构

```cpp
struct descriptor_handle
{
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu{};  // CPU 句柄
    D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu{};  // GPU 句柄（着色器可见时有效）

    constexpr bool is_valid() const { return cpu.ptr != 0; }
    constexpr bool is_shader_visible() const { return gpu.ptr != 0; }
};
```

**设计要点**：
- 封装 CPU 和 GPU 双句柄
- 提供有效性检查方法
- DEBUG 模式下记录容器和索引用于调试

### 2. descriptor_heap 类

```cpp
class descriptor_heap
{
public:
    explicit descriptor_heap(const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE type);
    
    bool initialize(u32 capacity, bool is_shader_visible);
    void release();
    
    descriptor_handle allocate();  // 分配描述符
    void free(descriptor_handle handle);  // 释放描述符
    
    // 访问器
    constexpr ID3D12DescriptorHeap* heap() const;
    constexpr D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE cpu_start() const;
    constexpr D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE gpu_start() const;
    constexpr bool is_shader_visible() const;
    
private:
    ID3D12DescriptorHeap* _heap;
    D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE _cpu_start{};
    D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE _gpu_start{};
    std::unique_ptr<u32[]> _free_handles{};  // 空闲句柄池
    std::mutex _mutex;  // 线程安全
    u32 _capacity{0};
    u32 _size{0};
    u32 _descriptor_size{0};
    const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE _type;
};
```

### 3. 描述符堆类型

| 类型 | 用途 | 着色器可见 |
|------|------|------------|
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV` | 常量缓冲区、着色器资源、无序访问 | 可选 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_SAMPLER` | 采样器 | 可选 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV` | 渲染目标视图 | 否 |
| `D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_DSV` | 深度模板视图 | 否 |

### 4. 内存模型

```
┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│  Shader-Visible 描述符堆 (GPU 显存)                  │
│  ┌───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┬───┐        │
│  │ 0 │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │ 5 │...│   │   │   │        │
│  └───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┴───┘        │
│    ↑                                               │
│    _cpu_start / _gpu_start                         │
└─────────────────────────────────────────────────────┘

_free_handles[] = [0, 1, 2, 3, 4, 5, ...]  // 空闲索引池
_size = 0  // 已分配数量
```

### 5. 分配算法

```cpp
descriptor_handle allocate()
{
    std::lock_guard lock(_mutex);  // 线程安全
    
    const u32 index = _free_handles[_size];  // 取空闲索引
    const u32 offset = index * _descriptor_size;  // 计算偏移
    ++_size;  // 递增已分配数量
    
    descriptor_handle handle{};
    handle.cpu.ptr = _cpu_start.ptr + offset;  // CPU 句柄
    if(is_shader_visible())
        handle.gpu.ptr = _gpu_start.ptr + offset;  // GPU 句柄
    
    return handle;
}
```

### 6. 线程安全

```cpp
std::mutex _mutex;  // 保护并发访问

// 使用 lock_guard 保护
std::lock_guard lock(_mutex);
```

描述符堆可能被多个线程并发访问（资源创建/销毁），需要互斥锁保护。

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## D3D12Core 扩展

### 新增 device() 函数

```cpp
// D3D12Core.h
ID3D12Device *const device();

// D3D12Core.cpp
ID3D12Device *const device()
{
    return main_device;
}
```

提供对 D3D12 设备的访问，用于创建描述符堆等资源。

### 新增 release 模板函数

```cpp
template<typename T>
constexpr void release(T*& resource)
{
    if(resource)
    {
        resource->Release();
        resource = nullptr;
    }
}
```

通用的 COM 对象释放模板，避免代码重复。

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## 使用示例

```cpp
// 创建描述符堆
descriptor_heap cbv_srv_heap{D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_CBV_SRV_UAV};
cbv_srv_heap.initialize(100, true);  // 100个描述符，着色器可见

// 分配描述符
descriptor_handle handle = cbv_srv_heap.allocate();

// 创建视图
device->CreateShaderResourceView(texture, &srvDesc, handle.cpu);

// 绑定到管线
ID3D12DescriptorHeap* heaps[] = { cbv_srv_heap.heap() };
cmdList->SetDescriptorHeaps(1, heaps);
cmdList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, handle.gpu);

// 释放描述符
cbv_srv_heap.free(handle);
```

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## 后续工作

- [ ] 实现资源类（Texture, Buffer）
- [ ] 实现交换链
- [ ] 实现渲染目标视图

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## 相关文档

- [D3D12学习Wiki](../wiki/D3D12学习Wiki.md)
